quarta-feira, 27 de junho de 2012

Pais geeks de hoje são mais conectados e descolados



Quando ouvimos a palavra “geek”, pensamos logo em alguém intelectual ao extremo e socialmente desajeitado. Quando esse “geek” também é um “pai”, a imagem pode cair muito bem em um homem de meia idade usando meias pretas e sandália e um protetor de bolso, porém essa imagem pode estar mudando para melhor.


A nova pesquisa realizada pela unidade Home Networking Business da Cisco, fabricante dos produtos Linksys, aponta que os geeks de hoje são pais mais descolados, conectados e interessados do que as pessoas imaginam.


Um “pai geek” é um pai que adora tecnologia e está sempre atualizado sobre as últimas inovações. A pesquisa “Confissões de um Pai Geek” foi realizada em dezembro pela Answers Research e descobriu que 71% dos pais geek afirmam passar mais tempo fazendo atividades com seus filhos do que seus próprios pais quando eram crianças.


Os pais geeks de hoje têm uma grande variedade de interesses, são amantes de música (82%), apaixonados por atividades ao ar livre (65%), são caras que consertam tudo por aí (79%), fanáticos por games (78%) e por esportes (77%). Na verdade, 70% dos pais geeks afirmam que seus filhos os acham legais por serem nerds em tecnologia. E quando são chamados de “nerds em tecnologia” por seus filhos, 87% dizem que se sentem orgulhosos ou bem humorados.


Além disso, a maioria dos pais geeks (69%) afirma ser mais descolado que os outros pais, atribuindo isso ao fato de criar um lar que os amigos de seus filhos gostam de frequentar (75%). Essas estatísticas fazem parte de uma nova onda de pais que usam a tecnologia para se conectar à família e criar tradições divertidas e memoráveis, além de serem mais seguros de suas próprias capacidades como pais.


“Essa geração de pais cresceu sendo alimentada pela evolução infinita da tecnologia, desde o telefone multi frequencial até o Atari e a Apple”, afirma Clay Nichols, pai geek autoproclamado e blogueiro no DadLabs.com. “Não é surpresa ver uma nova classe de pais que é capaz de traduzir o conhecimento, a paixão e a perícia em tecnologia em experiências únicas que redefinem o tempo em família em meio à proliferação tecnológica na vida cotidiana”.


“É uma questão de adotar uma nova realidade. Você pode ficar tão animado com uma tecnologia nova e o que você pode fazer com ela tanto quanto quando era adolescente - e é isso que te mantém descolado”, diz Nichols.


Um ponto interessante que a pesquisa revela é que 72% dos pais geeks (especialmente os mais novos, com idade entre 24 e 39 anos - 79%) afirmam se animar mais em ensinar seus filhos a usar ferramentas tecnológicas do que as ferramentas tradicionais que seus pais ensinaram a eles. Na verdade, 93% dos pais geeks dizem ajudar seus filhos com seus brinquedos tecnológicos, sendo que 80% afirmam que são sempre os primeiros de seus amigos a comprarem novos produtos de tecnologia.


“Nós reconhecemos que a tecnologia dentro de casa pode gerar experiências significativas com as crianças, seja editando vídeos juntos, jogando alguma coisa ou pesquisando sobre paixões compartilhadas”, afirma Elizabeth Jones, gerente sênior de marketing da Cisco Home Networking Business Unit. "Pais geeks são mais seguros, e nós queremos alimentar sua conectividade com soluções de rede doméstica que conectem todos os brinquedos tecnológicos novos com facilidade e alto desempenho".


FONTE: CorpTV


Como criar um aplicativo relevante para os consumidores

Com o crescimento dos usuários de smartphones e tablets no Brasil, as empresas têm se movimentado para criar ferramentas na plataforma mobile que dialoguem com os consumidores e se destaque entre as milhares de opções colocadas no mercado todos os dias. De olho no aumento de 179% nas vendas de smartphones em 2011, segundo informações da Nielsen, marcas como Red Bull, Pepsi, Bohemia e Pilão lançaram aplicativos que buscam se relacionar com o público e, ao mesmo tempo, prestar um serviço diferenciado de acordo com as suas preferências, fazendo parte do dia a dia das pessoas.

Atualmente, o desafio das companhias é produzir conteúdo relevante e que transmita o seu posicionamento, além ter um caráter inovador, no meio de tantas possibilidades permitidas pelo canal. Entre as marcas que têm conseguido mais destaque no setor, estão aquelas que disponibilizam ferramentas que facilitam a vida do usuário, como o aplicativo de check-in da companhia aérea Gol e o de localização de imóveis da Tecnisa, lançados há cerca de dois anos.


Marcas de bens de consumo, no entanto, possuem mais dificuldade para criar um relacionamento a partir destas ferramentas e buscam alternativas para dialogar com o consumidor, como jogos, redes sociais ou conteúdos patrocinados. Segundo levantamento da Nielsen, o principal motivo do aumento do uso de smarphones foi a diminuição de 33% no preço médio do produto. Com a aposta dos especialistas na diminuição progressiva do preço, a expectativa é que a base de usuários, que hoje é de 10% da população, cresça cada vez mais.


“Tivemos a era dos serviços para internet e, mais recentemente, a das redes sociais, agora é a vez da dos aplicativos. Por causa do número crescente de usuários no Brasil e pela facilidade maior de acesso, acredito que tudo acabará migrando para a plataforma de aplicativos”, diz Pedro Berti, Sócio-Diretor do The App Date São Paulo, evento sobre o mercado de aplicativos, em entrevista ao Mundo do Marketing.


Games estão no topo do ranking de preferência
Os aplicativos de games são a preferência dos consumidores no mundo do todo, segundo a GDS, empresa americana de pesquisa. O estudo aponta que a categoria representa 64% de downloads pagos e ainda que 93% dos usuários dizem que pagariam para obter um jogo e 87% algo na área de entretenimento. Mas a principal questão da marcas ainda é escolher uma área para investir, já que 84% dos entrevistados também comprariam conteúdo relacionado à produtividade e 77% à alimentação/culinária.

O Bradesco e a Pepsi seguiram as tendências e apostaram no universo dos games para se relacionar com o público. O banco já possuía um aplicativo de serviços para os seus clientes, com possibilidades de movimentação bancárias, no entanto, para se aproximar dos jovens e apresentar uma nova experiência para o consumidor, a companhia lançou o “Link 237 Racer”, um jogo de corrida com a mascote da marca e paisagens turísticas do país.


Com a proposta de impactar o consumidor de forma diferenciada, a Pepsi também criou o jogo "Twist and Shoot", com os personagens Limõezinhos nos moldes do game Angry Birds. Lançado em novembro do ano passado, o aplicativo chegou ao primeiro lugar no ranking de downloads da App Store nas primeiras semanas e foi baixado 35 mil vezes. Por meio da ferramenta, a marca pretende permanecer mais tempo em contato com os consumidores.


“Quando falamos de bens de consumo é mais difícil atrelar um tipo de serviço. O caminho mais fácil é utilizar o meio do entretenimento e o desafio deste percurso é conquistar audiência. Após lançar um aplicativo de game, a marca deve fazer uma forte divulgação em redes sociais para destacar esse jogo entre milhares. Recomendo ainda que as empresas trabalhem com companhias especializadas, mas é sempre melhor lançar um aplicativo que seja de utilidade para o usuário”, declara Michael Lent, Sócio-Diretor de Estratégia do Grupo.Mobi, em entrevista ao portal.


Investimento em entretenimento e patrocínio
Além dos jogos, a música tem sido uma oportunidade para as marcas se aproximarem dos consumidores no canal. No ano passado, a Red Bull lançou o iFunk-se, em parceria com DJ Sany Pitbull, em que usuários podem criar suas próprias composições e batidas. Com a ferramenta, a marca de energético busca transmitir o seu posicionamento focado nos jovem de forma descontraída. Para a realização do projeto, a empresa contou ainda com os MC’s Emicida, Flávio Renegado, André Ramiro, DJ Nino, DJ Zé Brown e Funkero.

A plataforma dialoga diretamente com o público-alvo da marca, que gosta de batidas e ritmos eletrônicos. “O projeto durou nove meses desde a aprovação do layout às escolhas dos artistas. Atualmente, estamos fazendo uma nova versão do iFunk-se, que será mais interativo, com a possibilidade das pessoas gravarem suas próprias vozes para colocar no aplicativo. Também expandiremos para a plataforma Android, que cresceu muito no mercado”, afirma Antônio Marques, Sócio-Fundador da Agência Digital Tangível, responsável pela criação do iFunk-se, da Red Bull, em entrevista ao portal.


As funcionalidades da segunda versão do iFunk-se serão lançadas aos poucos, com previsão de novidades até o fim de março. Outro caminho traçado pelas marcas é o patrocínio de conteúdo. A Petrobras possui uma relação de sucesso com o aplicativo do Campeonato Brasileiro, que durante os torneios nos últimos anos ficou entre os mais baixados da App Store. Já a Budweiser decidiu entrar no mundo mobile relacionando-se ao aplicativo do UFC Rio, do qual a marca é patrocinadora.


Serviços diferenciados
O estudo da GDS mostra ainda que o comportamento dos usuários de smartphones segue o mesmo da internet e a maioria utiliza o aparelho para se comunicar nas redes sociais. Entre os aplicativos gratuitos mais populares está a versão mobile do Facebook. De olho no interesse dos consumidores, a Bohemia criou o Papo Boêmio, idealizado com base em uma conversa de bar, que junta o bate-papo virtual com o serviço de geolocalização em estabelecimento cadastrados.

Para realizar a ação, a Ambev buscou compreender as características do seu público e apresentou o aplicativo como um meio de prestar um serviço dinâmico aos seus consumidores, contextualizando com o espaço de consumo do seu produto. Já o café Pilão encontrou em um simples despertador uma maneira de se aproximar dos usuários. Com a ferramenta Pilão Desperta, a marca da Sara Lee iniciou os seus investimento na área digital e, em cinco anos, a empresa pretende direcionar 20% do Marketing para este setor.


“Estamos aprendendo a como nos relacionar com o consumidor pelo canal mobile, mas não queremos ser intrusivos. Escolhemos uma forma de comunicar os vários sabores que a marca possui e, ao mesmo tempo, oferecer um conteúdo relevante”, declara Alexandre Carvalho, Gerente de Marketing da Sara Lee, em entrevista ao Mundo do Marketing.


A ideia do aplicativo é comunicar o mote “nada melhor que um bom café para despertar” e aproveitar o hábito que os brasileiros têm de usar o aparelho celular como despertador. A ferramenta chegou a ficar entre as 100 mais baixadas da categoria Life Style, no Brasil, e, atualmente, segundo a Talent, conta com um total de 1.380 downloads na App Store e no Android Market. A Pilão planeja novas versões do aplicativo e a produção de outros, como um que ajude o consumidor a escolher o sabor do café, além de comunicação em mídias tradicionais com QR Code para atrair mais usuários.


“Quando estamos falando de software mobile, temos que pensar que é uma plataforma para trazer um serviço ou um conteúdo de grande pertinência para determinado público-alvo, que sirva como uma companhia para estas pessoas em uma relação de longo prazo. Tem muitas possibilidades para trabalhar e as marcas precisam saber o que querem propor de relevante para não fazer algo que seja apenas mais um entre milhares, isto é desperdício de oportunidades”, destaca Sócio-Diretor de Estratégia do Grupo Mobi.


FONTE: CorpTV


Os Impactos da videoconferência

Videoconferência usa equipamento audiovisual, incluindo computadores, monitores, câmeras de vídeo ou webcams, microfones e alto-falantes. Ele permite que duas ou mais pessoas em vários locais para realizar uma reunião como se fossem todos na mesma sala. Os avanços na tecnologia e comunicações do computador continuar a melhorar a tecnologia de videoconferência, e os impactos deste método de comunicação são significativas.

Negócio
Antes de videoconferência, as empresas tiveram que planejar, coordenar e agendar reuniões e conferências que os departamentos envolvidos ou associados em vários locais. Isto exigiu custosas despesas de viagem e tempo fora do escritório. Videoconferência eliminou a necessidade de viajar para reuniões, economizando dinheiro no processo. Esse método de comunicação também permite improviso reuniões virtuais. O impacto financeiro da videoconferência é promissor. "Revolução de telepresença", um estudo realizado pelo Carbon Disclosure Project (CDP) e patrocinado pela AT & T, determinou que EUA e Reino Unido as empresas com pelo menos US $ 1 bilhão em receita anual vai economizar R $ 19 bilhões, até 2020 através do uso de videoconferência e tecnologia de telepresença, ou a forma de alta definição de videoconferência.

Educação
Videoconferência possibilitou a educadores e estudantes para se conectar com seus pares em locais remotos ou estrangeiro e partilhar experiências através de videoconferência "viagens de campo." Por exemplo, os alunos em uma sala de aula, em Berlim, na Alemanha e alunos de uma sala de aula em Wichita, Kansas todos poderiam participar de uma turnê de vídeo ao vivo de um museu em Paris, França. A videoconferência também permite que os alunos em vários locais para compartilhar e discutir suas experiências diferentes.

Ambiente
Como videoconferências continuam a substituir tradicionais no local conferências, empresas e escolas estão economizando despesas de viagem e hospedagem de sites estão economizando nos custos de impressão, promoções, bebidas e outros itens associados com a hospedagem de uma conferência. Como resultado, a videoconferência teve um impacto positivo no meio ambiente. Além dos benefícios financeiros mencionados, a "telepresença Revolution" estudo também determinou que as empresas dos EUA e do Reino Unido vai reduzir as emissões de dióxido de carbono em 5,5 toneladas métricas em 2020 através do uso de videoconferência e tecnologia de telepresença.

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FONTE: CorpTV

Governo quer igualar investimentos públicos e privados em tecnologia no prazo de quatro anos



O ministro da Ciência, Tecnologia e Inovação, Marco Antonio Raupp, disse no dia 23 de março que o governo espera, em quatro anos, que os investimentos do setor privado em inovação, ciência e tecnologia atinjam as mesmas cifras do que é aplicado pelo setor público. Hoje, os investimentos das empresas representam 0,55% do Produto Interno Bruto (PIB) do país, enquanto o governo injeta o equivalente a 0,61% do PIB.


"Nossa política para os próximos quatro anos é que os investimentos da parte das empresas e da parte do governo sejam iguais. Metade para cada um. Aumente o global, mas que os dois contribuam igualmente. A questão do desenvolvimento sustentável do país é uma responsabilidade da sociedade como um todo. Não é um problema de um governo só", disse o ministro após se reunir com empresários da Confederação Nacional da Indústria (CNI).


Raupp ressaltou que a política do governo é estimular os empresários a serem protagonistas no campo da ciência e da tecnologia e desenvolver um maior intercâmbio entre o setor privado e o sistema gerador de conhecimento, como os institutos tecnológicos e as universidades. "O objetivo não é a criação de institutos de pesquisa, é a criação de uma pauta para os institutos de pesquisa já existentes, ou para institutos que venham a ser desenvolvidos em função das necessidades, da demanda das empresas por serviços tecnológicos", destacou.


De acordo com o ministro, está em fase de criação a Empresa Brasileira de Pesquisa Industrial e Inovação, que pretende funcionar como geradora de tecnologia para as empresas. "Já está começando, já temos três institutos envolvidos nisso, que é o Instituto de Pesquisa Tecnológica, e o Instituto Nacional de Tecnologia. Não é criar instituto ou envolver instituto ou financiar esses institutos a fazerem pesquisa livre, é para fazer trabalhos de interesse da pauta da indústria".


FONTE: CorpTV


Brasil investe pouco na produção de conteúdo digital



Publicação recém lançada pelo Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea) e a Federação Brasileira das Associações Científicas e Acadêmicas de Comunicação (Socicom), traçando uma ampla radiografia da indústria criativa e conteúdos digitais, revela que, apesar do surgimento de muitas profissões relacionadas com as mídias digitais, ela ainda merece pouca atenção por parte do setor acadêmico no país.


O que pode ser um erro estratégico. Segundo os pesquisadores do Ipea, a indústria de conteúdos digitais é uma indústria em desenvolvimento que, nos EUA, por exemplo, representa 10% do Produto Interno Bruto (PIB) somente na indústria do entretenimento, sem incluir aí as possibilidades de negócios na área de educação a distância, cultura, saúde, cidadania ou serviços públicos digitais interativos.


Levantamento realizado pela equipe de pesquisa junto ao CNPq, usando as palavras-chaves internet, TV digital, TV digital interativos, dispositivos móveis, multiplataformas, EaD, videojogos, jogos digitais, convergência de mídias, mídias convergentes e governo eletrônico mostrou que – até novembro de 2011 – existiam no país 667 pesquisas em diferentes áreas do conhecimento. A saber:


Jornais Digitais – Essa plataforma tem apenas três (03) grupos de pesquisas no Brasil registrados no CNPq, sendo dois (02) na área de comunicação e um (01) na área de sociologia. 


Revistas Digitais –A exemplo dos grupos de pesquisas sobre jornais digitais, o número de grupos de pesquisas sobre revistas digitais é muito baixo. Há apenas três grupos de pesquisa nessa temática no CNPq, sendo dois (02) na área de comunicação e um (01) de ciências politicas.


Videojogos – Plataforma tecnológica que está inserida na sociedade desde os anos 50 do século XX, os videojogos/videogames são parte da indústria do entretenimento e jogados em todo o país, mas os estudos dedicados a essa temática ainda são poucos no CNPq. Há apenas seis (06) projetos nessa área, sendo dois (02) em comunicação, dois (02) em educação, um (01) em desenho industrial e um (01) em educação física.


Celulares – A plataforma telefone móvel, popularmente conhecido como celular, tem um numero considerável de grupos de pesquisa: quase a mesma quantidade que estudam a internet mediada por computadores, ocupando o segundo lugar das plataformas tecnológicas mais pesquisadas. Há 247 grupos de pesquisa no Brasil, mas nenhum desses grupos é da área de comunicação. A maioria dos grupos se concentra na área de ciências biológicas e, como os outros grupos de pesquisa, está principalmente no eixo Rio São-Paulo.


TV Digital – A plataforma TV digital possui 89 grupos de pesquisa. A maioria – 41 grupos – na área da computação, ou seja, são estudos focados na estrutura técnica da televisão digital e apenas 18 grupos são da área da comunicação. Outro aspecto importante da analise é que a maioria dos grupos está concentrada nos estados do Rio de Janeiro e São Paulo, onde foram contabilizados 34 grupos.


Cinema Digital – Existem apenas 18 grupos de pesquisa registrados no CNPq preocupados com essa plataforma tecnológica. Mais da metade dos grupos são da área de comunicação e os restantes estão divididos entre educação, ciências da computação, letras e artes.


Internet (computadores mediados por internet) – Entre as temáticas pesquisadas é a que possui mais grupos de estudos financiados pelo CNPq, somando 301 grupos de pesquisas. Destes apenas 38 grupos são da área de comunicação. A maioria dos projetos se concentra na área das ciências exatas (computação, física, química). Mais uma vez percebe-se a concentração das pesquisas no Rio de Janeiro e São Paulo, com 120 grupos de pesquisa.


Em busca realizada na Capes através do seu banco de teses e dissertações, foram encontrados 42.152 trabalhos sobre as temáticas celulares, internet, TV digital, jornal digital, em um videojogos, cinema digital e revista digital em difeServiços, Aplicativos e Conteúdos Digitais Multiplataformas… 151 rentes áreas do conhecimento. Desses, o maior número de teses e dissertações concentra-se na temática celulares, com 34.592 trabalhos, internet, com 6.599 e, em um terceiro lugar muito distante, as teses e dissertações sobre televisão digital, com 582 estudos. Essas teses e dissertações referem-se a todas as teses e dissertações disponibilizadas pela Capes, correspondentes ao período compreendido entre 1987 e 2010.


E não foi por falta de recursos financeiros.


Um dos melhores exemplos de estímulo à pesquisa, produção e inovação em tecnologias digitais ocorreu no primeiro mandato do governo Lula, durante a definição do padrão brasileiro de TV digital. Naquele momento (2003-2006) as universidades e instituições (públicas e privadas) de pesquisa de todo país e cerca de 1.200 pesquisadores da graduação ao pós-doutorado foram estimulados a trabalhar coletivamente produzindo e compartilhando conhecimento. O próprio estudo do Ipea reconhece que, apesar das falhas no repasse de verbas – que acabaram por atrasar e inviabilizar alguns projetos –, o resultado foi a criação de novos polos de pesquisa tecnológica e produção de conhecimentos em capitais, no interior de estados (como São Paulo, Rio Grande do Sul e Santa Catarina) e em regiões que não possuíam tradição em pesquisa (Nordeste, como Pernambuco e Paraíba).


Mas hoje, mesmo quando se olha só para o segmento de TV Digital, segundo a pesquisadora Cosette Castro, que assina o capítulo 2, do quarto volume do estudo do Ipea, a falta de capacitação para as diferentes áreas de produção de conteúdos, serviços e aplicativos digitais para TV digital (com ou sem recursos interativos) é crítica. “Vai além do uso do middlware Ginga e suas possibilidades interativas. Engloba a sensibilização para a mudança do mundo analógico para o digital, para o fim das narrativas lineares e envolve todos os setores das emissoras”, diz.


O único projeto de capacitação para produção de conteúdos digitais interativos é voltado para pontos de cultura, TVs comunitárias, e ativistas sociais, e vem sendo desenvolvido pelo Laboratório Telemídia (PUC-Rio) em convênio com outras universidades do país. Os recursos e apoio são oriundos do Conselho Gestor da Internet (CGI) para desenvolver IPTV e TV digital.


Na opinião de Cosette “é necessário que haja ampliação do número de projetos de capacitação com caráter transdisciplinar envolvendo especialistas em desenvolvimento de software, em educação, comunicação e narrativas audiovisuais, design e engenharia. Esses cursos deveriam capacitar e atualizar profissionais do mercado e a comunidade”. Concordam?


No mesmo volume (o quarto), no capítulo 3, Maria Cristina Gobbi traça um panorama do enisno da comunicação no Brasil. Vale ler. Explica, em parte, porque as áreas que mais pesquisam televisão digital no país são: ciências da computação (17%) e engenharia (16%) –os campos do conhecimento que vêm recebendo recursos sistemáticos do governo federal desde 2002, quando começaram as pesquisas tecnológicas para definir o padrão de TVD a ser escolhido no país.


FONTE: CorpTV


Governança na velocidade da mudança



Quando você terminar de ler esta frase, milhões de transações de pagamento terão sido feitas.
Velocidade, rendimento e decisões precisas são tudo na indústria financeira. Uma típica transação de pagamento é autorizada em 50 milissegundos. Isto significa que a criação de novos novos produtos de pagamento para dispositivos móveis, por exemplo, desafia as organizações de TI de grandes redes de pagamento tais como a Visa, MasterCard e American Express.


Infelizmente, o grande legado da infraestrutura de TI dessas redes perdura como um objeto potencialmente impossível de ser movido diante das necessidades dos clientes em constante mudança. Um modelo de negócios transformacional é necessário para atender as necessidades dos clientes de forma consistente e em seus canais de escolha.


O objetivo principal da governança de TI nas redes de pagamento é o de fornecer esta capacidade transformacional. Em outras palavras, a abordagem da governança de TI codifica e comunica como a TI deve alavancar as melhores práticas existentes, reduzir a complexidade e melhorar a disponibilidade, qualidade e resiliência. Tudo isto deve acontecer enquanto o movimento em direção a uma nova arquitetura se estabelece.


Um plano de transformação eficiente precisa englobar todos os aspectos das melhores práticas de arquitetura de sistemas, incluindo métodos, processos, desenvolvimento de talentos, ferramentas, sistemas de medição de qualidade e gestão de custos de arquitetura.


Influência é o verdadeiro problema
O verdadeiro problema para as empresas é o de como influenciar, de forma eficiente, as equipes de desenvolvimento de aplicativos a abraçarem os padrões e as melhores práticas de arquitetura de sistemas. Tarefa que pode ser dificultada pela falta de compreensão do atual ambiente de TI – incluindo os aplicativos, a infraestrutura e as capacidades do negócio. Ferramentas e processos corretos são pontos-chave para capturar dados sobre recursos de infraestrutura como:


- Infraestrutura base: servidores, sistemas operacionais, servidores de aplicativos, servidores de base de dados, middleware (mediadores) e seus ciclos de vida
- Aplicativos: registros de aplicativos, propriedade, ligação de negócios, custo de execução e suas disposições (ex: ciclo de vida, fatores de risco, qualidade de engenharia de software)
- Interdependências dos aplicativos: tipo de interface, criticidade da interface, grau de habilitação do serviço
- Conexão do aplicativo a base de dados
- Mapeamento de aplicação à infraestrutura


Lembre sempre que, capturar detalhes sobre os recursos de TI não significa a necessidade absoluta de compreender todo o ambiente para fim de iniciar uma processo de transformação da arquitetura existente. Adotar uma abordagem oportunista, que não necessite de uma compreensão total do ambiente existente, ajudará a manter o foco no valor dos negócios e construirá confiança organizacional. Contudo, é preciso ter cuidado para garantir o alinhamento dos objetivos da transformação com o roteiro de desenvolvimento, a fim de maximizar os benefícios desses esforços.


A chave é uma abordagem orientada pela detecção
Muitas mudanças estão sendo introduzidas em grandes sistemas, diariamente. Por causa disso, é comum encontrar um desvio entre o BDGC e o ambiente de execução. Para mitigar este desvio, a TI deve manter o BDGC proativamente e todos os repositórios de arquitetura relacionados.


Até terem esse tipo de processo proativo ocorrendo, alguns departamentos de TI com as quais já trabalhei tiveram de passar por uma grande reconciliação manual e por atividades de limpeza – várias vezes. Isto levou a uma perda na confiança dos roteiros e impediu a transformação da TI.


É por isso que a autodescoberta deve seguir uma abordagem orientada a detecção, porque existe a necessidade de gerenciar esse desvio. Mudanças implementadas podem causar um desvio entre o estado atual e a detecção anterior. A menos que a detecção ocorra de forma continua, não saberemos que um desvio ocorreu. Sabemos que precisamos reconciliar a disparidade, mas seria melhor identificar de forma proativa os processos que causaram o desvio – por exemplo, o processo de gestão de mudança – e manter a informação de recursos atualizada.


Capturar o registro do aplicativo é ainda mais difícil. A falta de padronização nos aplicativos de autodescoberta impede esse esforço. Portanto, arquitetos devem acumular essa informação a partir de múltiplas fontes incluindo os documentos de projeto, gestão de serviço e entrevistas com as equipes de projeto e DA.


Identificando fatores qualitativos
Com as capacidades dos aplicativos, infraestrutura, bases de dados e negócios mapeadas e ligadas, os arquitetos podem então começar a capturar os aspectos qualitativos do atual ambiente de TI. Essas medidas incluem fatores relacionados a robustez, desempenho, segurança e manutenção.


As medidas operacionais fornecem uma lente para compreender os aspectos de execução dos aplicativos. Mas para capturar de forma eficiente e analisar todas as métricas da engenharia de software em um método que seja escalável, é necessária uma abordagem baseada na plataforma para medir o desenvolvimento do software.


Para este fim, os departamentos de TI com os quais trabalhei utilizaram um painel de controle robusto para gerir os portfólios de aplicativos, o que ajudou a concentrar os investimentos de TI no que realmente melhora o valor de negócio.


A análise e a medição eficientes de software requerem uma plataforma integrada com escopo global que inclua as capacidades de fundação largamente utilizadas por todos os grupos de desenvolvimento de soluções – um repositório de códigos fonte e ferramentas de colaboração de equipes. Com um foco maior no controle, a plataforma de desenvolvimento centralizado de software se torna um recurso poderoso para uma governança eficiente de TI.


Ao tirar proveito desta capacidade fundacional, as ferramentas de análise e de medição podem ser agregadas às ferramentas de inspeção de segurança. Esta abordagem ajuda a capturar e a medir a qualidade do aplicativo de forma sistemática.


Utilizando essa família de ferramentas e incluindo um painel de controle, as equipes podem documentar qualquer violação dos fatores de qualidade estrutural. As métricas de engenharia de software fornecem uma visão da estrutura dos aplicativos em termos de manutenção, adaptação, resiliência, segurança e eficiência. Além disso, o uso da plataforma de análise de software permite que a gestão de TI responsabilize as equipes de DA pela qualidade de produção e pela produtividade dos membros de suas equipes.


Todo o regime de governança de TI permite que companhias avancem em suas agendas, possibilitando, desse modo, que os aplicativos fiquem mais confiáveis, mais ágeis, gerando mais proprietários satisfeitos e, por último, clientes mais felizes. A automação da governança de TI torna isto possível, dando à companhia a capacidade de processar um crescimento polivalente nas transações.


Ao passo que a velocidade da mudança continua a crescer, é papel do chefe de arquitetura garantir que a infraestrutura de TI possa conduzir o negócio. Métricas quantitativas em tempo real são uma necessidade absoluta na criação de uma jornada de transformação bem sucedida.


FONTE: CorpTV


Nenhuma tecnologia é inútil até que se prove o contrário


Começo e final de ano é comum se deparar com diversos balanços sobre quais tecnologias morreram comercialmente ou se mostraram menos necessárias nos últimos 365 dias.


Sempre tenho um pé atrás com esse tipo de análise.


É o típico diagnóstico que rende muitos cliques, mas pouco informa. Não informa por que ele passa por cima de dois processos importantes para entender o sucesso e a evolução de uma tecnologia.


O primeiro é o de “especiação de tecnologias“. Semelhante ao desenvolvimento biológico – em que uma espécie sofre um rápido crescimento e desenvolve novas características no momento em que é transplantada para um novo ambiente -, uma tecnologia quando retirada de seu domínio inicial de aplicação e colocada em outro, pode adquirir novas características, e até impensadas.


A tecnologia de “realidade aumentada” parece ser desnecessária e comercialmente morta na área de marketing? De repente, quando transplantada para a de medicina, ela adquira novas características e a perceptibilidade da tecnologia venha ser diferente.


O exemplo mais conhecido desse processo de “especiação de tecnologias” é a própria internet. A internet é resultado de uma evolução gradual. Seu desenvolvimento derivou do estado de conhecimentos anteriores. Revolucionário e radical mesmo foi o processo de retirá-la de seu campo de aplicação inicial.


Graças a Tim Berners-Lee, Marc Andreesen, Jeff Bezos e outros pioneiros da web, ela saiu do meio militar e acadêmico e foi para a esfera civil e comercial.


Se a internet tivesse ficado exclusivamente no ambiente acadêmico e militar, os seus efeitos, as suas características e perceptibilidade seriam bem diferentes das que conhecemos hoje em dia.


Outro exemplo. A tecnologia de segunda tela surgiu na área dos games eletrônicos, nos anos 90, com o console Dreamcast. Não fez sucesso. Foi considerado um conceito inexpressivo. Voltou com tudo em 2011 na junção entre tablets e aparelhos e TV. Adquiriu novas características. E, em 2012, talvez retorne outra vez à esfera inicial, na área de games, com o lançamento do Wii U, o vídeo-game de duas telas da Nintendo.


O segundo processo é bem atual. Nós o conhecemos muito bem, pois envolve países emergentes, como o Brasil.
É comum lermos e ouvirmos sobre “inovação reversa” – inovação que surge primeiro nos países emergentes e que depois é exportada para os países desenvolvidos. Contudo, existe uma dinâmica de igual importância – tecnologias que são consideradas “imaturas” ou “de adoção lenta” no topo da pirâmide estão alcançando fácil e rápida aplicação em sua base, nas nações emergentes.


Devido à cultura oral e ao analfabetismo, tecnologias de identificação por biometria e de interfaces controladas por voz, por exemplo, estão encontrando terreno fértil nos países emergentes. Bolívia, México e Índia estão à frente da adoção rápida destes tipos de tecnologia.


Quer um exemplo histórico? O celular. É o que melhor mostra que algumas tecnologias do topo da pirâmide podem ter uma rápida adoção nos países emergentes.

Diferente dos países desenvolvidos – onde a tecnologia móvel era vista bem no início como desnecessária – nos países emergentes, ela teve uma rápida adoção. Em algumas regiões, foi a tecnologia mais rapidamente adotada, superando a eletricidade.


O principal motivador dessa veloz aceitação foi o fato de que, nos emergentes, utilizar celulares não era opção, mas obrigação. Diversas regiões eram consideradas “media dark”. Ou seja, não tinham qualquer acesso a sinais de TV, telefone ou rádio. Adotava-se a tecnologia móvel ou ficaria sem qualquer tipo de comunicação.


O mesmo aconteceu com a tecnologia de internet sem fio. Migrar para a tecnologia sem fio foi fácil para quem nunca teve qualquer tipo de conexão, como as áreas rurais da Índia e China.


Nos países desenvolvidos, onde havia uma tradição e onipresença de linhas fixas a adoção foi bem mais lenta. A priori, a tecnologia sem fio era vista como desnecessária, não-urgente, e havia um certo “custo de troca” em adotá-la.


Todo cuidado é pouco quando deparamos com a análise de uma tecnologia. De repente, fora de seu campo inicial de aplicação, uma tecnologia pode adquirir novas características e se tornar radical e revolucionária. Nos emergentes, ela pode ter uma adoção meteórica.


Nenhuma tecnologia é inexpressiva ou está morta até que realmente se prove o contrário.


FONTE: CorpTV


Conheça 6 vantagens que a tecnologia proporciona para gestores e empresários



Como usar a tecnologia a favor? Esta é uma pergunta frequente dos empresários brasileiros. Confira seis vantagens que o uso da tecnologia traz para as empresas:


1. Agilidade na busca das informações, auxiliando a tomada de decisões: usar a tecnologia significa facilitar a vida dos gestores na hora de decidir se um projeto será desenvolvido ou não, se serão feitas aquisições etc. Isso porque, por meio de ferramentas adequadas, desde sistemas de gestão ao uso de tablets, é possível controlar tudo o que acontece na empresa e tomar a devida decisão na hora certa;


2. Integração das informações: todos devem estar interligados dentro de uma empresa, ou seja, as áreas precisam conversar entre si, por meio da tecnologia. Assim, os processos ficam mais simples e eficientes, sem tanta burocracia. E até para os funcionários tudo fica mais fácil, já que as respostas chegam com uma velocidade muito maior, facilitando a tomada de decisões;


3. Evitar erros: essa é uma das principais vantagens da tecnologia. Evitar erros significa reduzir gastos e dores de cabeça, já que os processos passam a ficar transparentes e mais ágeis, principalmente quando estão relacionados a tributos. Isso porque é comum uma empresa se perder nos controles de recebimentos e pagamentos e, consequentemente, ter problemas com o Fisco;


4. Gerenciar processos: muitas empresas perdem um tempo enorme com processos muito simples, mas que demandam diversas etapas. Exemplo: algumas empresas emitem notas fiscais por um sistema, depois emitem os boletos pelo sistema do banco (redigitando todas as informações), enviam manualmente os boletos etc. Dessa forma, os processos são feitos isoladamente e fica muito difícil gerenciá-los. Por isso, o importante é ter um sistema de gestão, que faz tudo isso muito mais rápido, sem tantas etapas desnecessárias;


5. Segurança com os dados da empresa: por meio de um sistema eficiente, os dados da empresa ficam muito mais seguros. E isso permite que, lá no final do processo, tudo dê certo, evitando, assim, prejuízos;


6. Agilidade no atendimento ao cliente: com a tecnologia a favor, a empresa consegue se dedicar muito mais ao atendimento ao cliente, que é um grande diferencial hoje em dia. Dessa forma, ganham todos: a empresa e o cliente.


Ainda é preciso enfatizar que que para fazer a engrenagem funcionar é preciso um investimento em tecnologia, que não são milionários, muito pelo contrário. Assim, é possível ter uma gestão bem controlada e eficiente, o que permite que o cliente seja ainda melhor atendido e que as tomadas de decisões favoreçam o crescimento da empresa.


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FONTE: CorpTV


terça-feira, 26 de junho de 2012

PC de manhã, tablet à noite


Durante apresentação para o Brasil, a comScore divulgou um slide que tem a ver com um assunto bastante falado nesta semana nos principais sites de mídia – a publicação do relatório State of the News Media 2012 sobre o uso de diversos dispositivos para consumir notícias.


Com dados coletados no mercado americano (EUA), o slide mostra como as pessoas utilizam vários dispositivos durante o dia. De manhã e à tarde, há uma tendência para o uso de PCs, sendo que à noite – sentado no sofá, assistindo TV (segunda tela?) – cresce a utilização dos tablets.


Os dados da comScore ratificam uma pesquisa da Google que indicou o mesmo hábito – os tablets dominam a noite.


CLIQUE AQUI para ver a Pesquisa ADMOB by Google na íntegra.


FONTE: CorpTV


VÍDEO: Números e curiosidades sobre a Publicidade Digital no Brasil



O investimento em publicidade digital no Brasil não tem sido tão expressivo como em muitos lugares do mundo, mas a expectativa é que este jogo mude muito nos próximos anos. Mesmo com crescimento ano após ano, este tipo de investimento representa bem menos que 10% do total ainda por aqui.


Neste vídeo da para ter uma noção do que podemos esperar para os próximos anos em relação a este mercado de publicidade digital em nosso país, vale a pena dar uma olhada:



FONTE: CorpTV

Um a cada seis internautas navega na web enquanto assiste à TV



Um a cada seis brasileiros navega na internet enquanto assiste à televisão, de acordo com o estudo Social TV, do Ibope Nielsen Online. A pesquisa foi realizada em 13 regiões metropolitanas com pessoas de 10 anos ou mais de idade, entre 13 e 29 de fevereiro de 2012.


Os números indicam que, entre os internautas que acessaram a rede em casa e assistiram à televisão, 43% têm o hábito de ver TV enquanto navegam. Destes, 59% declararam fazer isso todos os dias.

Enquanto os que mais assistem à TV com internet são os jovens, principalmente entre 20 a 24 anos, são os adolescentes de 15 a 19 anos os que mais comentam na web sobre a programação. Entre os adultos, esse hábito é maior entre as mulheres e entre as pessoas de classe AB.


Mais de 70% desses consumidores simultâneos afirmam que procuram na internet informações sobre o que está sendo mostrado na TV e 80% admitem ter ligado a TV ou trocado de canal motivados por uma mensagem recebida pela internet.


Noticiários, novelas, filmes e esportes são os programas mais assistidos na televisão por aqueles que estão também online, sendo que 29% dos consumidores simultâneos têm o hábito de comentar. As novelas o principal tema de interesse.


Os desktops são os mais usados pelos telespectadores que comentam sobre novelas na internet, enquanto notebook, smartphone e até o celular conectado têm mais afinidade com os que comentam sobre telejornais, esportes e realities shows.


“O consumo simultâneo de televisão e de internet mostra que não há abandono de um meio em prejuízo do outro e que há a oportunidade de explorar a grande afinidade que os brasileiros têm pelos dois meios”, comenta José Calazans, analista de mercado do Ibope Nielsen Online.


FONTE: CorpTV


O Tripé do Consumidor Virtual


Todo consumidor deseja ter seus anseios e desejos atendimentos durante um processo de compra tradicional, porém os consumidores de lojas virtuais são diferentes, eles são exigem em três fatores essenciais, sendo eles:


Comodidade e Praticidade
Todo o processo de compra deve ser simples, voltando para que qualquer pessoa sem praticamente nenhuma experiência prévia possa realizar uma compra, porque quando mais simples o processo mais fácil e será gerada assim uma maior comodidade na hora de executar as compras. E nessa comodidade também deve estar incluída toda a expectativa que tudo deve ser muito cômodo para quem estiver comprando de dentro da própria casa, ou seja, esse consumidor já espera que tudo seja prático e que não seja necessário mais nada além do processo de compra pela loja virtual para que seus anseios e desejos se materializem.


Rapidez e Agilidade
Em virtude de a internet ser um ambiente que está sempre em eterna mudança, ou as coisas nela acontecerem muito rápidas, é claro que o comércio eletrônico mesmo com suas características próprias deve acompanhar esse movimento. Todo consumidor espera que tudo seja muito rápido, ou seja, uma vez que o pagamento já foi efetuado ele espera uma confirmação rápida, um despacho rápido e uma finalização do processo mais rápido ainda, onde consiga superar suas expectativas. E para que tudo isso possa acontecer é necessário ter muita agilidade, ou simplesmente, ter um metodologia para vendas de produtos pela internet bem desenhada, para que mesmo nas intempéries do negócio tudo seja resolvido rapidamente.


Confiança e Segurança
O consumidor quando faz um negócio eletrônico, primeiramente ele precisa depositar toda a sua confiança, para que depois o seu pedido possa ser encarado como realizado e pronto para iniciar os andamentos internos da loja. Para que essa confiança seja maior num primeiro momento ou até mesmo durante as compras é importante que o lojista ofereça o maior número de componentes de segurança para o consumidor, e ainda que esses métodos de segurança sejam transparente e principalmente não crie barreiras para a concretização da venda. Porque dessa forma mostrando que existe uma preocupação em dar garantias durante uma compra virtual, se elevará o grau de confiança.


Em suma, todo comprador virtual deseja que esses fatores sejam especialmente trabalhados pelo lojista eletrônico, porque dessa forma ele irá acreditar e continuar comprando do lojista sempre que houver a necessidade do bem de consumo e mais ainda indicando para sua rede, o que fará do negócio muito provavelmente um sucesso.


FONTE: CorpTV


Por que Microsoft e Google de repente querem ser iguais à Apple?


A Microsoft chocou o mundo da tecnologia ao anunciar dois tablets Windows 8 chamados Surface. Mas não foi apenas o ar misterioso do evento de divulgação que tornou as notícias tão impressionantes.


Pela primeira vez, a Microsoft fabricará os seus próprios computadores com Windows. A companhia estará em competição direta com empresas parceiras na produção de hardware, como HP e Dell. E, a julgar pelas reações iniciais, a empresa de Redmond está em uma boa posição para vencer. Os efeitos potenciais do Surface no mercado de computadores não podem ser subestimados.


E mesmo assim, qualquer pessoa que prestou atenção no mercado de tecnologia nos últimos cinco anos não deveria ficar muito surpresa com isso. A abordagem da Microsoft com o Surface – desenvolvendo o hardware juntamente com o software – é a mesma que a Apple adota há décadas. E o método da empresa de Cupertino está valendo a pena – basta ver o crescimento do iPhone e do iPad, e o sucesso do MacBook Air. Demorou alguns anos para outras companhias correrem atrás, mas agora está finalmente acontecendo.


“Nós acreditamos que qualquer intersecção entre humanos e máquinas pode ficar melhor quando todos os aspectos da experiência – hardware e software – são considerados em um trabalho conjunto”, disse o CEO da Microsoft, Steve Ballmer, durante o evento de apresentação do Surface. Você também poderia atribuir essa afirmação a Steve Jobs e se safar com isso.


Google segue os passos
A Microsoft não é a única companhia que está simpatizando com a abordagem da Apple. A Google também pretende construir mais dos seus próprios aparelhos. Um novo tablet com a marca da gigante de buscas, fabricado pela Asus, pode ser anunciado nesta semana durante a conferência para desenvolvedores Google I/O, de acordo com diversos rumores. Muitos outros aparelhos da Google, incluindo novos smartphones Nexus, também estariam a caminho. E não se esqueça de que agora a companhia de Mountain View agora é dona da fabricante Motorola, que pode começar a produzir seu próprio hardware do Nexus no futuro.


A Google já fabricou smartphones Nexus (juntamente com uma fabricante de hardware parceira), mas a ênfase é diferente agora. Os aparelhos da família Nexus uma vez significaram uma referência para desenvolvedores e fabricantes de hardware. Agora, a Google enxerga-os como uma maneira de entregar o sistema Android e os serviços da loja Google Play diretamente ao consumidores, sem modificações feitas por outras empresas e livre de softwares adicionais inúteis.


“Nós queremos te dar um lugar para comprar os aparelhos Nexus que funcionem muito bem com seu entretenimento digital”, afirmou recentemente o vice-presidente sênior de conteúdo digital e mobile da Google, Andy Rubin. Parece que a empresa aprendeu que o iTunes é tão importante para a Apple quanto o sistema principal iOS. Novamente, isso significa software, serviços e hardware todos pensados juntos.


Essa nova postura significa boas notícias para os consumidores. As empresas como Dell e HP podem não ficar felizes com isso, mas elas não tem outra opção além de jogar o jogo, uma vez que não existe outra companhia para elas se virarem além de Microsoft e Google. (A HP tentou controlar o seu ‘destino de software’ com o WebOS, mas falhou espetacularmente, e agora a empresa voltou a se comprometer com o Windows.)


A Apple precisa de rivais melhores, especialmente no mercado de tablets. Ao concorrer com seus parceiros na fabricação de hardware – e aprendendo algumas lições com a Apple – Microsoft e Google podem acabar levantando o nível para todos.


FONTE: CorpTV

Brasil é o número 2 em oportunidades para o e-commerce


São Paulo — O Brasil é um dos países emergentes onde há maior potencial de crescimento para o comércio eletrônico. É o que conclui um estudo divulgado nesta segunda-feira pela A. T. Kearney. Ele analisa o potencial de 30 países emergentes para o desenvolvimento do varejo online e classifica os dez primeiros num ranking. O Brasil aparece em segundo lugar, atrás apenas da China.


O estudo, chamado Índice de e-Commerce de Varejo 2012, aponta que as melhores oportunidades estão em grandes mercados emergentes onde há muitas pessoas com acesso à internet e infraestrutura sólida. No Brasil, a estimativa é que o comércio online movimente 10,6 bilhões de dólares por ano e a previsão de crescimento é de 12% ao ano nos próximos cinco anos no país.


Na análise da empresa, os produtos eletrônicos de consumo são o tipo de mercadoria de maior sucesso nos sites das lojas online brasileiras. Já as vendas de roupas são marginais na internet, uma vez que o consumidor brasileiro valoriza a experiência social de realizar a compra na loja.


À frente do Brasil no ranking, a China já tem o segundo maior mercado do mundo nessa área, atrás apenas do Estados Unidos. As lojas chinesas arrecadam 23 bilhões de dólares por ano na internet. A previsão é que o mercado online chinês pode crescer à espantosa taxa de 29% ao ano nos próximos cinco anos.


A terceira posição no ranking é ocupada pela Rússia, com vendas de 9,1 bilhões de dólares por ano e previsão de crescer 12% ao ano nos próximos cinco anos. Em seguida, vêm Chile, México, Emirados Árabes Unidos, Malásia, Uruguai, Turquia e Omã. Entre os aspectos analisados para chegar ao ranking estão infraestrutura do país, legislação e nível de desenvolvimento do comércio local.


FONTE: CorpTV


Interface Metro, a tábua de salvação da Microsoft no mercado de consumo

“E o que vem depois?” Foi o que perguntou Ryan Seacrest a Steve Ballmer, CEO da Microsoft, já no fim do último keynote da empresa de Redmond na CES (Consumer Electronic Show). “O que vem depois? Metro, Metro, Metro. Windows Windows, Windows”, disse Ballmer, após ressaltar que não há nada mais importante para Microsoft que o Windows.
Metro é a nova interface que usaremos em máquinas equipadas com o Windows Phone, o Windows 8, e até com sistemas dedicados como o do XBox, apresentado na CES como o hub de entretenimento da companhia, não só para controle de jogos, mas para consumo de áudio, vídeo e também para interação (foto) com programas de TV (vale rever o keynote). A interface Metro só não estará em alguns sistemas embarcados, como os usados em automóveis e outros eletrônicos de consumo inteligentes, como geladeiras. Mas, no futuro, poderemos encontrá-la inclusive nos automóveis, controlando os recursos de entretenimento. A Ford vendeu mais de 4 milhões de veículos equipados com Ford Sync, da Microsoft, e as previsões são de mais 9 milhões de carros com o sistema nas estradas de todo o mundo nos próximos três anos.

No line-up de produtos de consumo da Microsoft a interface Metro é o coração, e o Kinect, o pulo do gato, que possibilitará interações por voz e gestos com diferentes dispositivos: desktops, ultrabooks, consoles, tablets, smatphones, etc. Será possível, por exemplo usar a busca por voz do Bing no Xbox para encontrar rapidamente o jogo ao vivo na TV. E com a chegada do Kinect para o Windows, no início de fevereiro, em 12 países (Estados Unidos, Austrália, Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, Japão, México, Nova Zelândia, Espanha, Reino Unido), a Microsoft já trabalha com mais de 200 parceiros, incluindo United Health Group, Toyota, Telefonica, Mattel, American Express, entre outras empresas, de formas revolucionárias, segundo ela, para ter conteúdos corporativos.


Algumas dessas novidades, brasileiros residentes em São Paulo, ou visitando a capital paulista, poderão conhecer de perto no Microsoft Technology Center, que a empresa inaugura no próximo dia 17 de janeiro. Além de tecnologias corporativas, o centro será um showroom de tecnologias para o mercado de consumo em torno do Xbox, já produzido aqui.


Paulo Iudícibus, diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft, é quem aqui no Brasil cuida do desenvolvimento de aplicações que veremos rodar nos diversos dispositivos com a interface Metro, muitas delas disponíveis via Microsoft Store, que estará disponível em todo o mundo, em diversos idiomas, já no fim de fevereiro. Segundo Iudícibus, a interface Metro é versátil o suficiente para independer do tamanho da tela. Mas há alguns dispositivos para os quais ela não faz sentido, como interfaces robustas de controle de manufatura, por exemplo.


A expectativa é a de ter um milhão de principais dispositivos de consumo com a interface Metro (smartphones, tablets, computadores e consoles) em pouco tempo. Neles será possível vender conteúdo, através de aplicativos e até publicidade. A Microsoft tem cuidado da compatibilidade da plataforma nesta ampla diversidade de dispositivos com mão de ferro. A intenção é garantir a mesma experiência para o usuário e também a evolução comum a todos os equipamentos, como faz hoje a Apple. O fabricante do dispositivo pode incluir as aplicações dele nos aparelhos que fabrica, mas a customização fica por aí, da camada de aplicação para cima.


“O que a gente está falando é que nós vamos componetizar o Windows para que cada dispositivo receba a camada do sistema que faça sentido para aquele dispositivo. E a interface para os dispositivos de consumo será sempre muito parecida”, explica Iudícibus. “Costumo dizer que o device é uma janela para o canvas de live tiles e cada live tiles uma janela para a nuvem, seja ela pública ou privada, da sua empresa, por exemplo. A gente está trabalhando com dispositivos que sejam bons para a vida do usuário, em qualquer situação, seja em casa ou no trabalho. E com total controle dos live tiles pelos desenvolvedores e os gestores de TI. A estratégia é ter o melhor para os quatro mundos: diversidades de aparelhos, com experiência garantida, bons para a empresa e bons para você”, completa o executivo.


Entre os usuários, a expectativa é grande. Há quem ainda duvide de que a interface Metro vá funcionar bem nos desktops. Ao fim do keynote, troquei alguns tweets com um designer que disse estar curioso para ver a versão final do Windows 8. Segundo ele, a interface Metro tem problemas sérios de usabilidade no desktop. Para quem lida com muitos arquivos e programas em sua máquina, a Metro atrapalha com um excesso de tiles e painéis. Como a empresa vem trabalhando para resolver isso, ele ainda dá um voto de confiança para a Microsoft. Já chegou a ver o novo gerenciador de programas que a Microsoft está desenvolvendo para contornar um problema que o antigo menu Iniciar resolvia bem. E acredita que a empresa está indo por um bom caminho. A Metro, agora, já permitiria a criação de grupos de aplicativos, por exemplo.


FONTE: CorpTV


Pesquisadores descobrem vírus especializado em roubar projetos AutoCAD



Pesquisadores da ESET identificaram um malware, batizado de Medre, que furtou mais de 10 mil arquivos de empresas relacionados a planos e projetos desenvolvidos no software de desenho técnico AutoCAD, da Autodesk. As informações foram enviadas a um servidor baseado na China.


Os especialistas dizem que o worm encontra-se ativo desde 2009 e seu principal alvo tem sido empresas públicas e privadas situadas na América Latina, 95% delas no Peru. “Trata-se do maior caso de ciberespionagem em grande escala voltado a corporações latino-americanas a utilizar o malware como ferramenta de propagação”, afirma Camillo Di Jorge, Country Manager da ESET Brasil.


O código malicioso foi identificado em dois domínios pertencentes ao governo peruano. Uma das páginas infectadas é utilizada para processo de seleção de fornecedores para projetos em órgãos públicos.


O Medre é um worm desenvolvido para infectar versões atuais e futuras do AutoCAD, popular programa utilizado por arquitetos, engenheiros e designers que realizam desenhos em 2D e 3D.


“Assim como o Stuxnet, Duqu e o Flamer, trata-se de uma ameaça complexa, com o objetivo específico de permitir que o cibercriminoso não só tenha uma maior efetividade como também um baixo índice de propagação, de modo a evitar que as vítimas e a indústria de segurança da informação sejam alertadas”, afirma Joaquín Rodríguez Varela, Coordenador do Laboratório da ESET na América Latina.


FONTE: CorpTV




Usuários de mídias sociais esperam suporte rápido das empresas


A Oracle anunciou nesta quarta-feira (20) os resultados de um relatório a respeito dos hábitos de uso dos canais de atendimento, como call centers, chat ao vivo, click-to-call e e-mail, com consumidores de todo o mundo. O “Consumer Views of Live Help Online 2012” ouviu mais de três mil consumidores.


Se comparado a estudo semelhante realizada em 2009, constata-se que os consumidores estão online com maior frequência e mais propensos a usar ajuda em tempo real (Live Help). Assim, eles aumentaram as expectativas em relação ao atendimento ao cliente por intermédio das mídias sociais e dos sites das empresas.


Entre as conclusões, percebeu-se que os usuários das mídias sociais esperam respostas rápidas: mais da metade dos usuários do Twitter do mundo todo espera uma resposta pessoal, no prazo de até duas horas, após twittar uma pergunta ou reclamação. Já 51% dos inscritos no Facebook esperam respostas no mesmo dia para dúvidas ou queixas postadas nessa rede social.


“Por acessar os sites online com muito mais frequência, os consumidores esperam interagir com os representantes do atendimento ao cliente das empresas enquanto navegam”, diz Mike Webster, vice-presidente sênior e diretor geral da Oracle Retail. “Quando o cliente visita o site da empresa ou sua página em uma mídia social, deve haver um link claro para uma pessoa do atendimento ao cliente esteja apta a atender o consumidor.”


Como passam mais tempo online, os consumidores confiam mais na ajuda em tempo real. Metade dos consumidores em todo o mundo navega na internet e pesquisa produtos online diariamente (quase o dobro do número da pesquisa de 2009). O uso do atendimento online também está em alta: 50% dos consumidores usam a ajuda em tempo real em comparação aos 37% que recorriam a esse recurso em 2009.


Na China, o uso do suporte online ao cliente tem aumentado drasticamente: 76% dos consumidores chineses estão navegando ou pesquisando produtos diariamente (enquanto 49% das pessoas têm o mesmo hábito em âmbito global). Aproximadamente 60% afirmam que usam a ajuda em tempo real para acessar o atendimento ao cliente (em comparação aos 50% que recorrem a esse recurso em todo o mundo).


Os consumidores da América Latina são mais propensos a contar com a presença das empresas nas mídias sociais: 84% dos consumidores entrevistados no México e Brasil usam o Facebook, sendo que 63% deles afirmam que esperam contar ainda mais com a presença das empresas nessa rede social.


Seguindo a tendência de 2009, a ajuda em tempo real permanece entre os três recursos mais importantes para os consumidores. Eles esperam encontrar no site de uma empresa, ao lado de informações detalhadas sobre os produtos e serviços, bem como o acesso às contas pessoais.


FONTE: CorpTV