quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Vídeo: A era pós-devices


Em sua apresentação de julho do ano passado, Clécio Bachini analisou como será o futuro dos dispositivos móveis, cujos acessórios, como tipo de tela, serão desenvolvidos para funcionar em qualquer lugar – “da geladeira, ao micro-ondas, ao carro e ao sapato”.

Clécio é fundador, sócio e diretor de pesquisa e desenvolvimento da Soyuz Sistemas. Foi professor de tecnologias Web no Centro Paula Souza, e palestrou em eventos como Web Expo Forum, Front In Curitiba, Road Show TI do SENAC. No momento, dedica-se à Open Web Platform, Internet das Coisas, BI e Visualização de Dados. É desenvolvedor Web desde 1997 e membro da primeira turma de HTML5 do W3C Escritório Brasil.


FONTE: CorpTV

Social TV é mais usada entre menores de 18 anos

As mídias sociais continuam a impulsionar o engajamento da TV para os consumidores, especialmente os mais jovens. De acordo com pesquisa da Horowitz Associates entre usuários de Internet de banda larga, quase um terço (30%) dos consumidores entre 15 e 17 anos e um quarto entre 18 e 34 comentam nas redes sociais sobre o que assistem, pelo menos ocasionalmente, em comparação com apenas 10% entre aqueles com mais de 35 anos.

Entre os usuários de banda larga com 15 a 17 anos, 26% comentam sobre o que eles estão assistindo enquanto estão assistindo, em comparação com 17% daqueles com idades entre 18 e 34 anos, e 6% das pessoas acima de 35 anos.

"Agora, mais do que nunca, podemos ver que usar o poder das mídias sociais e a interação com a TV está desempenhando um papel chave em manter os espectadores mais jovens envolvidos com a experiência de TV ao vivo", disse Adriana Waterston, vice-presidente sênior de marketing e desenvolvimento de negócios da Horowitz.

Vale ressaltar que as mídias sociais também desempenham um papel importante na descoberta de novos programas, mais uma vez, especialmente entre os mais jovens. Mais de um terço dos usuários online nas faixas de 18 a 34 anos e 15 a 17 anos afirmam descobrir novos programas para assistir através das mídias sociais, pelo menos ocasionalmente (37% e 36%, respectivamente), em comparação com 19% os com mais de 35 anos. Além disso, 42% da faixa de 15 a 17 anos e quase um terço (29%) dos com 18 a 34 anos dizem que as mídias sociais ajudam a lembrar a sintonizar os programas (contra 15% daqueles com mais de 35).

"As mídias sociais têm o potencial de ampliar o engajamento, descobrir novos programas, e sintonizar os canais, mas também tem o potencial para distrair os espectadores", disse Waterston. "O desafio agora para as redes e programas é facilitar uma experiência orgânica e genuína de mídia social que envolva os seus telespectadores, desenvolva a lealdade à marca e melhore a experiência de visualização, ao invés de distrair."


Por fim, mais da metade (53%) dos usuários de banda larga maiores de 18 anos dizem que consideram uma distração quando as redes exibem comentários das mídias sociais na tela, e quase metade (48%) dizem que mesmo a exibição apenas de hash tags já é perturbador. O incômodo é menor entre usuários online de 15 e 17 anos, mas ainda considerável (44% e 37%, respectivamente).

FONTE: CorpTV

Pacotes mais acessíveis, desoneração e eventos esportivos impulsionam banda larga no País

A redução dos preços de dispositivos tecnológicos, a oferta de pacotes de internet mais baratos e ampliação do investimento em infraestrutura impulsionaram o crescimento da banda larga no país no último semestre, que deve ultrapassar 43,7 milhões de acessos em 2017, alcançando 21% da população. Esses são os dados apresentados na nova edição do Barômetro Banda Larga 2.0, divulgada hoje pela Cisco do Brasil, que aponta um crescimento de 54,2% nos próximos quatro anos, motivado principalmente pelo aumento da demanda de conteúdos online durante os próximos eventos esportivos.

O estudo, conduzido pela IDC também em outros quatro países da América Latina, mostra que de janeiro a junho o Brasil alcançou 27,1 milhões de conexões, verificando no mesmo período a evolução de conexões móveis superior (8,7%) às conexões fixas (4,5%), com 36,5 conexões móveis a cada 100 fixas. A pesquisa considera como móvel somente as conexões via PC e modem, e não contabiliza acessos realizados através de smartphones e tecnologias M2M (machine to machine).

A concorrência entre as operadoras na oferta de pacotes a preços mais competitivos permitiram ao usuário brasileiro investir em planos com conexões mais velozes. Consequentemente, a chamada Banda Larga 2.0 (conexões iguais ou superiores a 2 Mbps) aumentou 7% no último semestre do ano e alcançou 11,75 milhões de conexões, totalizando 59% do total de conexões fixas — crescimento seis vezes maior que a Banda Larga 1.0 (de 128 Kbps a 2 Mbps). A velocidade média cresceu em 209 Kbps nos últimos seis meses e 556 Kbps no último ano.

Pela primeira vez, o estudo trouxe a evolução do 4G, lançado em abril deste ano. Mesmo disponível apenas há três meses, o 4G representou no mesmo período um crescimento próximo ao do lançamento do 3G e atingiu a marca de 174 mil assinantes. Já as assinaturas 3G aumentaram 6,1% nos últimos seis meses e superaram 7 milhões em junho. De acordo com o consultor do IDCSamuel Rodrigues, a tendência é que a concorrência do mercado promova a redução do preço do 4G nos próximos anos e impulsione o acesso, especialmente nos eventos da Copa e Olimpíadas, quando a demanda pelo serviço será maior.

O especialista também enfatizou a importância de iniciativas públicas como PNBL, REPNBL e Lei do Bem e da própria Lei Geral de Antenas, em votação na Câmara, na oferta de serviços de melhor qualidade e preços acessíveis e na ampliação da infraestrutura de rede móvel. Para Rodrigues, a expectativa de crescimento da fibras para FTTH se mantenha, especialmente em virtude de investimentos como Telefônica, Vivo, Oi e GVT. “O uso dessas tecnologias ainda é pequeno comparado à banda larga fixa, xDSL e Cabo, mas o REPNBL vai dar impulso extra, uma vez que desonera impostos, promovendo maior penetração no interior e o oferecimento de um serviço de maior custo-benefício.”

Segundo o presidente da Cisco do Brasil, Rodrigo Dienstmann, o crescimento banda larga tem sido explosivo e representa um papel distinto na economia. “Seja pelos investimentos feitos pelas operadoras, como pelos ganhos de produtividade propiciados pela tecnologia, a evolução da banda larga está relacionada ao crescimento potencial da produtividade no País e tem impactos em uma série de cadeias, como educação e saúde”. Na apresentação do estudo, o executivo também chamou atenção para a impacto da chamada “Internet de Todas as Coisas” para alguns setores, como o de táxi, em que aplicativos estão responsáveis por motivar transformações no mercado, seja na própria avaliação e escolha de motoristas.

FONTE: CorpTV

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Como investir em treinamento sem comprometer o orçamento

Ter uma equipe muito bem treinada e sintonizada com questões atuais é fundamental. A educação continuada é importante para manter os funcionários motivados e com o foco voltado a inovação. No entanto, os programas de treinamento acabam sendo caros e fora do alcance de muitas empresas.

O fato de deixar políticas de treinamento de lado por corte de custos é um grande erro estratégico, de acordo com Robert Rosen, VP e CTO da R & R Computing.

Diante desse cenário, o que as empresas devem fazer? Saiba como esses executivos conseguiram a proeza de manter uma equipe de ponta sem gastar muito dinheiro.

1 – Rotação de funcionários, o conhecido "job rotation"
Mandar profissionais da própria empresa para aprender a rotina de outras áreas é uma forma interessante de fazer com que eles ganhem novas habilidades. Mas para se ter sucesso é necessário inovar.

Alan Stevenson Jr., consultor sênior na WinterWyman Search, afirma que já viu essa abordagem funcionar com sucesso em diversas empresas. Sua empresa trabalhou com uma empresa de saúde que dividiu o departamento de TI em grupos e encorajava os funcionários a colaborar com pessoas em áreas diferentes.

“Essa forma de trabalhar permite a diversificação das habilidades dos profissionais”, diz Stevenson. “O funcionário fica ao lado de pessoas que dominam a aplicação de determinada tecnologia. Não há forma melhor de aprender”, diz.

2 – Fóruns internos
Os funcionários da empresa farmacêutica Cubist, localizada em Massachussets (EUA), podem passar o horário de almoço ouvindo experiências de colegas que desenvolveram habilidades em áreas particulares.

A ideia partiu do CTO Tony Murabito, que iniciou o programa alguns anos atrás. No começo, a participação era obrigatória, mas a atividade gerou tanto interesse que a participação passou a ser voluntária.

Hoje, metade das discussões estão relacionadas à tecnologia e outra metade aos outros departamentos que atingem o cotidiano dos profissionais de TI.

“Isso nos dá informação não somente sobre tecnologia, mas também sobre negócios”, explica Murabito. Ele acrescenta que uma sessão atrai de 25 a 30 profissionais. O único gasto que a empresa tem é com a alimentação dos funcionários durante o fórum.

3 – Treinamento com parceiros de negócios
Em tempos difíceis de crise, Catherine Rodewald, atualmente líder de TI no Texas Department of Licensing and Regulation, decidiu que aproveitaria todas as oportunidades internas para fazer sua equipe na Prudential Mortgage Capital Company aprender sobre negócios. “Os funcionários tiravam proveito do treinamento realizado nos nossos parceiros de negócios", afirma. "Saia muito mais barato do que um treinamento especializado em tecnologia”, diz.

Um exemplo: se uma empresa de direito faz uma apresentação no departamento comercial em algo relacionado aos negócios dessa área, os funcionários de TI são convidados a participar. Catherine convida ainda executivos de negócios para realizar apresentações personalizadas para os profissionais.

A Chief Executive Officer (CEO) da consultoria The Innis Co., baseada em Dallas (EUA), recomenda ampliar os horizontes quando esses encontros forem organizados. Se alguém da área de marketing é conhecido por promover os melhores encontros, esta pessoa pode ser escalada para ensinar ao departamento de TI como replicar esse sucesso.

4 – Parcerias entre funcionários
A executiva do Texas Department of Licensing and Regulation também encoraja a troca de habilidades entre profissionais. Como exemplo, ela cita que dois programadores podem entender de aplicativos distintos e melhorar a abrangência de seu conhecimento via troca de experiências.

Claro que isso pode acontecer espontaneamente, mas em se tratando de trocas interdepartamentais, é importante criar programas e uma estrutura para que esse tipo de aprendizagem realmente ocorra.

Um funcionário de TI pode pedir que um colega gaste dois ou três almoços compartilhando sua experiência e vice-versa. Cada lado deve desenvolver um programa sobre o que vai ensinar, para garantir que a experiência não seja somente uma visita, mas um aprendizado real.

5 – Trocas com outras empresas da mesma área
Murabito, da farmacêutica Cubist, encontra-se mensalmente com outros líderes de empresas farmacêuticas de sua região para discutir alguns pontos importantes sobre a área de tecnologia das companhias. Para compartilhar experiências, as empresas criaram um modelo de colaboração, onde funcionários fazem visitas técnicas em outras compnahias para aprender o que acontece por lá.

Não é raro um analista de negócios da Cubist passar semanas em uma outra companhia para acompanhar desafios e sucessos em projetos das áreas de TI e segurança, trazendo lições para sua própria empresa. Com parcerias do tipo, as empresas pagam no máximo o transporte e o almoço dos funcionários que estão recebendo qualificação na prática.

6 – Criação de um programa formal de mentores
Uma das grandes dificuldades dos executivos é estabelecer um programa de mentores adequado dentro da empresa, sem consultoria. No entanto, os programas formais, externos, podem custar de 5 mil a 10 mil dólares por pessoa, anualmente.

Assim, vale a pena o esforço em fazer dentro de casa. Catherine, fez isso quando chefiava a TI da Prudential Mortgage Capital. Ela selecionou dez dos melhores líderes da empresa que se propuseram a serem mentores. Depois, pediu que os funcionários se inscrevessem no programa, caso estivessem interessados, selecionando os dois com melhor potencial.

Para ter certeza de que ambos dedicassem o tempo adequado à tarefa, Catherine elaborou um plano que previa compromisso de nove meses, encontros de duas horas fora do local de trabalho uma vez por mês, além da criação de metas.

Os pares construídos foram os mais diversos, misturando líderes de negócios com profissionais de tecnologia e, de acordo com Catherine, rendeu bons frutos.

7- Webconferências e Videoconferências
As webconferências têm um papel fundamental quando o assunto é Colaboração. Ideais para o compartilhamento de documentos e trabalhos em conjunto, elas utilizam não apenas do recurso de áudio, mas também (e principalmente) contam com a possibilidade de compartilhar telas, apresentações e arquivos em tempo real. Quando necessário, a interação via vídeo também pode acontecer. Algumas ferramentas disponíveis no mercado permitem que até quatro pessoas possam usar suas webcams simultaneamente.

A gravação de áudio e dados também pode ser realizada, facilitando o gerenciamento de informações e evitando que ocorram problemas de comunicação. Com isso, todo o conteúdo da conferência pode ser arquivado e posteriormente disponibilizado aos participantes.

Extremamente utilizadas para treinamentos e apresentações de produtos, as webconferências são capazes de conectar diversas pessoas ao mesmo tempo como se estivessem em um mesmo local. Com ela, também é possível editar documentos juntamente com os outros envolvidos de um projeto, evitando erros ou demoras no processo.

Além de seguro, o ambiente online disponibilizado por essa ferramenta colaborativa permite que sejam feitos debates e discussões sobre um determinado assunto de interesse da empresa e/ou de seus clientes de forma que todos os envolvidos participem do passo a passo de cada operação via audioconferência ou webcam.

Com baixo investimento e economia de tempo, as Webconferências promovem uma experiência diferenciada que dá aos participantes a sensação real de estarem ativamente presentes nas decisões tomadas, motivando equipes e resultando em melhorias para a companhia. Ao final, um relatório é enviado aos clientes com dados sobre audiência, participação e interação dos convidados.


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FONTE: CorpTV

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Quer se tornar programador? Confira estes 5 sites que ajudam quem está começando!


Atualmente existem muitos cursos que ensinam várias linguagens de programação, tanto para os curiosos quanto para quem já começou na área. É possível encontrar sites com cursos voltados para a programação e há muitos desses sites que disponibilizam conteúdos gratuitos. Além de ler os tutoriais e fazer as aulas, é preciso praticar muito para conseguir chegar a um bom nível e programar independentemente.

Conheça a nossa lista com os 5 melhores sites para começar a programar:

Code Academy (CLIQUE AQUI)
O Code Academy foi criado em 2012 e trouxe a proposta de ensinar de maneira divertida e simples. Ele propõe estudos em grupo e individuais e você escolhe a melhor forma para aprender. Há aulas de HTML e CSS, Phython e Ruby e JavaScript, muitas delas gratuitas.

A versão em português da plataforma está disponível apenas nas páginas iniciais do site. O acesso para a plataforma pode ser realizado através do Facebook, Twitter ou cadastro no site e a partir daí o site é todo em inglês.

São oito níveis de aprendizagem durante o curso, começando pelo Web Fundamental e vai até APIs. Para elaborar sites simples, você deve fazer o curso de HTML. Os sites mais complexos são desenvolvidos a partir do curso de Java, que possui linguagem mais complexa e também está disponível no site.

O sistema de pontuação é baseado na dinâmica da gamificação, que funciona como Achievements, através de exercícios em que você soma pontos e “passa de fase”, em uma espécie de jogo. As lições do site são completas e diretas, que são diferenciais para os demais cursos. Um dos detalhes da plataforma é a necessidade de seguir os tutoriais exatamente como a descrição porque apenas em algumas situações é possível digitar um nome variável ao instruído.

Code.org (CLIQUE AQUI)
O Code.org é um site americano com um projeto sem fins lucrativos e tem como proposta dar noções de programação para o maior número possível de pessoas. As minorias, como crianças e mulheres de áreas rurais dos EUA, são um dos principais alvos. Mesmo oferecendo cursos gratuitos, a Code.org pede doações para dar continuidade ao seu trabalho.

O ambiente virtual do site possui espaço para imersão nos códigos. A plataforma é um hub de ambientes de aprendizagem que consegue apresentar com clareza os conteúdos que disponibiliza, de sites como o Codecademy, Khan Academy, Scratch e CodeHS. Ensina linguagens como JavaScript, Ruby e Python. Um dos seus maiores diferenciais é possuir cursos de famosas universidades online (Coursera, Udacity e Edx, por exemplo) e tutoriais que são suporte para você desenvolver seu raciocínio.

Mark Zuckerberg, o criador do Facebook e o criador da Microsoft, Bill gates, são nomes de peso que apóiam o projeto.

Udacity (CLIQUE AQUI)
O lema desse curso é “é possível que um computador faça o que quisermos sempre que usarmos a sua linguagem”. Ele é administrado por Cay Horstmann e Sara Tansey, muito conhecidos nos ambientes de programação. O Udacity pretende ir além da sala de aula com aulas de matemática, física e ciência da computação.

A ideia do curso é ensinar as bases de programação para estudantes, fixando o conhecimento e os princípios de programação através de categorias que vão do simples ao avançado. Você pode aprender introdução em ciências da computação, algorítimos, robótica, HTML5, WebGL, inteligência artificial, programação paralela e criptografia. O foco do curso é em Java, partindo do princípio que aprender por essa linguagem é uma ótima alternativa, além de ser segura e popular. Um dos maiores diferenciais do Udacity é o seu certificado, que é válido para créditos universitários.

Tree House (CLIQUE AQUI)
O Tree House é uma excelente opção para você que já possui conhecimentos na área, principalmente sobre programação orientada a objetos (POO). O curso introduz as classes e mostra as diferenças para outras convenções de escrita.

O curso vai te ensinar a linguagem Objective-C para desenvolver aplicativos para iOs. Você pode aprender também a linguagem Java para desenvolver apps para Android e programar para web. Uma das suas maiores vantagens é aplicar várias lições baseadas na dinâmica de gamificação, que ajuda a familiarizar com a linguagem antes de começar a desenvolver um site ou programa do zero.

Ele é dividido em planos mensais que variam entre 29 e 50 dólares, preços que são ótimos investimentos para aprimorar os conhecimentos de programação. Você pode baixar o aplicativo do TreeHouse, que é gratuito para quem é membro do site.

Code School (CLIQUE AQUI)
O Code School possui apoio da IBM e oferece cursos interativos sobre tecnologia através de vídeoaulas e screencasts. A sua didática é a mesma de outros cursos populares, que ensina através de exercícios que dão recompensas a cada etapa.

Você pode aprender sobre HTML5, Ruby, CSS3, JavaScript, iOs, jQuery, Agile e CoffeScript de forma gratuita nos cursos básicos. A conta premium é paga, mas vale à pena por apresentar conteúdos mais avançados e importantes para o programador.

Você vai precisar ter noções básicas de inglês, já que os sistemas operacionais e aplicativos dos sites estão todos nessa língua. Apesar da linguagem intuitiva, você precisa entender o sentido quando forem aplicadas e alteradas as primeiras linhas de código.


Teste cada um dos sites, escolha o que se encaixa melhor com seu estilo e pratique diariamente para começar a programar baseando-se no que aprendeu com os cursos. Bons estudos!

FONTE: CorpTV

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

5 tendências que estão mudando o mercado de consumo brasileiro

Além de pesquisas recentes que revelam o que os brasileiros estão comprando este ano, quais são os mercados de maior crescimento e alguns dos fatores que determinam suas decisões de compra, novos dados também estão disponíveis sobre as preferências e o comportamento dos consumidores no Brasil. Após analisarmos esses dados, identificamos algumas grandes tendências que terão um impacto significativo no mercado de consumo do Brasil.

N° 1 As redes sociais impulsionarão compras no Brasil
O Instituto Ipsos realizou recentemente uma pesquisa com mais de 18.000 consumidores em 24 países, inclusive no Brasil. A empresa de pesquisa constatou que três de cada dez internautas em todo o mundo fecharão uma compra após ver um anúncio ou postagem em uma rede social, mas os resultados foram muito diferentes com os brasileiros. O Ipsos verificou que 69% dos brasileiros farão uma compra após verem um anúncio em uma rede social e 66% comprarão um produto após verem uma postagem. Outros países cujos consumidores são altamente sensíveis a anúncios postados em redes sociais são a Indonésia (68%) e o México (60%).

Outra pesquisa realizada pela ExactTarget produziu dados que corroboram o poder de influência das mídias sociais entre consumidores brasileiros:
- 77% dos consumidores on-line no Brasil seguem marcas no Facebook
- 53% dos brasileiros que se registram para receber e-mails de empresas fazem isso para se manterem informados sobre novos produtos, serviços e ofertas das empresas

N° 2 Os consumidores brasileiros estão dispostos a trocar informações por serviços
Uma pesquisa recente da Cisco Systems revelou que 60% dos brasileiros não se importam com a coleta de informações pessoais por parte de varejistas on-line. Além disso, 55% dos consumidores brasileiros forneceriam informações pessoais a varejistas em troca de recomendações e serviços personalizados; somente 35% dos consumidores em outras partes do mundo aceitariam fazer isso. Além disso, 59% dos brasileiros permitem que empresas compilem e salvem seu histórico de compras.

N° 3 Os consumidores brasileiros passaram a usar muito mais canais para fazer compras
Segundo Jefferson Silva, gerente de Estratégia e Inovação da Nielsen Brasil, 97% dos consumidores brasileiros compram em mais de um canal, 55% compram em três canais diferentes e 16% compram em mais de quatro canais. Além disso, 30% trocam de loja quando não encontram o que estão procurando.

N° 4 A publicidade on-line influencia mais as compras dos consumidores brasileiros que outras mídias
Uma pesquisa com 1.200 brasileiros realizada pelo Centro Avançado de Estudos e Pesquisas da ESPM constatou que 46% dos consumidores brasileiros compram produtos após verem anúncios on-line. Em comparação, os anúncios na TV só influenciam as compras de 21% e os anúncios veiculados pela mídia impressa só afetam as decisões de compra de 7% dos consumidores.

N° 5 A internet é um fator fundamental para a decisão de comprar um carro novo

No processo de decidir qual carro novo comprar, 45% dos consumidores brasileiros citam amigos e parentes como sua principal fonte de informações. Sua segunda fonte mais popular de informações confiáveis é a internet. Fontes mais tradicionais de informações sobre novos carros, como outros proprietários que possuem carros da mesma marca e modelo (27%) e vendedores (23%), são muito menos usadas pelos consumidores brasileiros.
FONTE: CorpTV

Como atingir o jovem na web?

Autora: Lilian Calmon

O uso dos canais digitais para as ações de Marketing já é algo comum para as empresas, mas ainda há certa dificuldade para atingir o jovem na web. A chegada da internet mudou a maneira como as pessoas consomem conteúdo e se relacionam com as marcas. Como não há mais a figura de alguém que, do alto, define o que será consumido, todo o volume de conteúdo que circula na web é muito diverso e disperso, gerando também maior liberdade de escolha. Com isso, o processo se torna mais democrático e demanda das companhias um conhecimento maior do seu público para conseguir atingir com precisão este consumidor.

Cerca de 17% da população das principais regiões metropolitanas são jovens, o que equivale a 12 milhões de brasileiros entre 17 e 25 anos. A internet é a principal fonte de entretenimento para 47% deles, enquanto que, na população total, o número é de 33%. Os dados são da pesquisa “O jovem digital brasileiro” desenvolvida pelo Ibope Media em parceria com o YouPix em 2012 e 2013.

A juventude hoje é multimídia e 60% utilizam mais de um meio por vez. Além da internet, seu consumo é maior para mídia extensiva, televisão paga e cinema. A simultaneidade de veículos coexiste com a tendência à convergência, já que eles acessam a internet pela televisão, por exemplo. Cerca de 76% dos jovens acessam a internet regularmente, sendo que 92% acessam às redes sociais e 67% veem ou baixam vídeo pela internet. Enquanto 94% possuem telefone celular, 22% têm smartphones. “Eles trabalham, são independentes, conectados, informados, buscam ter uma vida de descobertas e são bastante ambiciosos”, resume Juliana Sawaia, Gerente de Learning & Insights do Ibope Media.

Desintermediação
Antes o sistema vigente no relacionamento do anunciante com a agência e com o veículo e do produtor de conteúdo com a televisão era o modelo de atacado. Para chegar até o consumidor, o produto tinha que passar por dois ou três intermediários. Com o YouTube, o modelo passa a ser de varejo, permitindo que o conteúdo chegue direto ao consumidor final. “Isso muda a dinâmica do negócio sob todas as perspectivas. E essa desintermediação é definitiva e irreversível”, afirma Federico Goldenberg, Gerente de Parcerias Estratégicas do YouTube Brasil.

Tanto no Brasil como no exterior, existem casos de artistas que começaram divulgando seus vídeos em formato artesanal no YouTube e, a partir da aceitação do público, tornaram-se sucesso. Os cantores Luan Santana e Justin Bieber são exemplos disso. “No YouTube, chamamos esses jovens de ‘Geração C”, porque ela está conectada, cria, compartilha, faz curadoria e comenta são ações. No modelo tradicional, isso não existe”, compara Federico Goldenberg.

A identificação é hoje a palavra mais importante no mercado de entretenimento, já que o talento de alguém é capaz de chegar até a audiência sem ninguém, em termos, interferir nesse percurso. “Para todos os veículos, é um processo de reestruturação e vejo o intermediário apavorado, porque perdeu a importância. Seja uma gravadora, uma canal de televisão ou YouTube, é preciso achar um jeito de jogarem juntos e construírem algo que faça sentido”, avalia Mauro Bedaque, Gerente da Área Digital para América Latina da Red Bull.

Mais inteligência
Num cenário em que o jovem é conectado e multimídia, as marcas que produzem conteúdo digital precisam ser mais inteligentes e capazes de ouvir o seu público, para conseguir gerar material que os agrade. “Há 20 anos, a gravadora, do alto do seu pedestal, deslocava a atenção das pessoas para onde queria. Ela tinha todo um mecanismo de Marketing construído e fazia investimentos pesados, então, a certa altura, era quase como um efeito manada. O processo agora é muito mais democrático.”, diz Luiz Calainho, empresário com negócios em entretenimento, web, conteúdo, música e mídia.

Antes, a divisão de disciplinas era bem clara entre as agências, os veículos e as produtoras. Hoje, um único negócio é capaz de reunir os três, como o Porta dos Fundos, que estão indo muito bem do ponto de vista econômico. “O Porta dos Fundos é um veiculo de comunicação, porque distribui o próprio conteúdo. É uma agência de propaganda, já que é procurado por marcas interessadas em criar campanhas através dele. E é uma produtora, porque ele mesmo se produz”, enumera Luiz Calainho.

O público de sucessos como Porta dos fundos é a primeira geração “self-marketing” de jovens, porque tem um olhar especial para saber o que é genuinamente interessante, diz Tiago Warcman, Vice-Presidente de Conteúdo e Programação da MTV. Hoje, não se consegue mais cercar o usuário e definir o que ele vai assistir. “Ele verá o que quiser e aonde quiser, seja no YouTube, seja no Netflix. São muitas opções de escolha”, diz o Gerente de Parcerias Estratégicas do YouTube Brasil.

Tendência mobile
Se o jovem digital tem liberdade para assistir ao que deseja, ele também encontra hoje mais opções de gadgets para se conectar à internet. Embora apenas 22% deles tenham smartphones, é muito grande o potencial de crescimento para os próximos anos, diz Juliana Sawaia, Gerente de Learning & Insights do Ibope Media. Cerca de 30% deles possuem televisão digital e 4% contam com tablets.

O uso de aparelhos móveis como smartphones e tablets para acessar canais como o YouTube vem crescendo. Em 2011, a média global era de 7% dos views, no ano seguinte foi para 25% e, de acordo com dados recém divulgados pelo Google, chegou a 40% em 2013. “Esse valor deve ser menor em termos de Brasil, mas, mesmo assim, mostra uma tendência. O YouTube e as redes sociais criaram experiências legais para o mobile e a televisão terá dificuldade para replicar isso”, diz Federico Goldenberg, Gerente de Parcerias Estratégicas do YouTube Brasil.


Os meios tradicionais também estão tendo que se adaptar ao jovem, que tem uma relação mais interativa com as marcas e quer fazer parte das suas histórias. “No início, fazíamos um programa de televisão e pensávamos o que colocaríamos na internet. Alguém falava "coloca umas cenas extras lá" e isso já era o suficiente. Hoje em dia não é mais isso, hoje tudo tem que ser pensado junto”, comenta Tiago Warcman, Vice-Presidente de Conteúdo e Programação da MTV.

FONTE: CorpTV

terça-feira, 22 de outubro de 2013

O medo do risco e a fronteira da inovação

Autor: Roberto VergantI, é diretor da Escola Politécnica de Milão e autor do livro Design-Driven Innovation

O que acontece quando uma empresa lança um produto com um significado radicalmente novo e as pessoas se apaixonam por ele? Quatro aspectos conectam a inovação ao resultado financeiro de uma empresa: os lucros, os ativos, os investimentos e o valor das ações. A inovação guiada pelo design tem claras implicações em todos estes aspectos.

Em primeiro lugar, a inovação guiada pelo design pode ser uma importante fonte de lucro. Se realizada com sucesso, gera produtos de personalidade forte e marcante que se destacam nos grupos de produtos sempre parecidos dos concorrentes.

Frequentemente, tal inovação impulsiona o volume de vendas da empresa. Por exemplo, o Nintendo Wii chegou a ser o videogame mais bem‐sucedido de sua área, vendendo o dobro que o Xbox e quatro vezes mais que o Playstation 3. Assim como ele, o Swatch é o relógio com o maior número de unidades vendidas na história e o iPod tem 75% do mercado de tocadores de música portáteis.

A singularidade também produz maiores margens de lucro por unidade, mais do que aumenta o volume de vendas. As pessoas estão sempre dispostas a pagar um preço maior por produtos mais significativos. No entanto, isso não se aplica somente a produtos caros ou de luxo, afinal o relógio Swatch custa U$40! Nicolas Hayek estima que a diferença de preço seja de aproximadamente 10 por cento, o que significa que o produto poderia ser vendido por um preço ainda mais baixo e que a margem de lucro é impressionante. E, de fato, o grupo Swatch ocupa a posição número 232 no quesito receita, mas ocupa a posição número 22 no quesito margem de lucro da lista da revista Fortune 500 de 1994. O Wii foi o videogame mais barato lançado no mercado (cerca de metade do preço de seus concorrentes), mas o único que gerou lucro por unidade vendida.

Se um produto é significativo, não há necessidade de sobrecarregá‐lo com muitas funções. A margem de lucro é maior porque, quando as pessoas se apaixonam por um produto, elas se dispõem a pagar mais por ele do que seu valor puramente utilitário, independente se alto ou baixo. Além disso, o tempo de distribuição dos lucros de produtos bem‐sucedidos em função da inovação guiada pelo design é diferente: as vendas muitas vezes começam lentamente, pois as pessoas têm de redefinir a maneira como pensam a seu respeito para então se apegar ao significado novo e radical. Mas, em um dado momento, as vendas crescem e se mantêm por um longo período.

Ativos corporativos
Esse segundo aspecto da inovação guiada pelo design é, muitas vezes, o mais importante: ela gera um impacto sobre os ativos corporativos. Mais do que isso, ela contribui para o valor da marca. as empresas podem criar valor de marca de muitas maneiras ‐ por meio de propagandas, qualidade, satisfação do cliente e inovação tecnológica – mas, a criação de uma inovação radical de significado é a abordagem mais poderosa. Isso porque os significados e as linguagens dos produtos estão intimamente ligados à experiência dos consumidores e, assim, impactam diretamente a marca de uma empresa. Os significados são autênticos, não mentem e, diante de um produto único, as pessoas estão até dispostas a perdoar alguns pontos fracos na qualidade, premiando os traços de personalidade (como o barulho alto e o assento desconfortável de muitas motos Harley‐Davidson, por exemplo).

Outro exemplo seria o do lançamento de produtos que proporcionam aumento no valor da marca, como ocorreu com o videogame Wii que aumentou significativamente o valor de marca da Nintendo. O valor da marca da Swatch é tão alto que um relógio normalmente vendido por 100 francos suíços atingiu o valor de 68.200 francos suíços em um leilão. Esta conexão direta e sem intermediários entre a inovação guiada pelo design e a identidade de marca é fundamental, pois permite que o inovador colha os benefícios. Em outras palavras, os concorrentes podem imitar a função do produto e até mesmo seu formato, mas nunca serão capazes de imitar seu significado verdadeiro, pois este permanece indissoluvelmente ligado à marca.

Vejamos o caso da chaleira Kettle 9093, projetada pelo arquiteto norte americano Michael Graves para a Alessi em 1985. Em 1999, a varejista norte‐americana Target pediu a graves que desenhasse uma nova linha de produtos, incluindo uma imitação da Kettle 9093 da Alessi. O modelo 9093 continua sendo o campeão absoluto de vendas da Alessi, com 1.5 milhões de unidades vendidas, e seu preço é cinco vezes maior que a versão vendida pela Target. Considerando que tanto a original quanto a imitação foram desenhadas pela mesma pessoa, a diferença de preço é, sem dúvida, atribuída à marca Alessi, pois essa é a única coisa que a target não pode imitar. Quando se trata de significado, as pessoas dão muito valor à autenticidade de um produto.

Graças ao seu impacto sobre o valor da marca, a inovação radical de significados também traz prestígio a outros produtos da empresa, gerando lucros adicionais e de longo prazo. O valor do sistema Metamorfosi não pode ser medido somente pelo número de vendas, mas, acima de tudo, pelo fato de que reforça o valor da marca Artemide. Em 2006, o produto mais vendido pela Artemide foi a luminária Tolomeo, projetada em 1986, com um preço quatro ou cinco vezes maior do que o das imitações. Por que as pessoas estão dispostas a pagar esse preço por uma luminária Tolomeo cujo significado ainda é o de uma luminária bonita e contemporânea? Porque é uma luminária da Artemide. E como a Artemide criou uma marca tão valiosa? Não foi por meio de anúncios (a empresa tem um orçamento de publicidade mínimo), mas por meio de uma série de inovações guiadas pelo design, como a Metamorfosi, que permitiram que a empresa am‐ pliasse os limites do significado de luminárias e de luz na cultura moderna.

O mesmo vale para a Apple. O recente aumento da sua participação no mercado de notebooks e a busca frenética por iPhones nas lojas reflete, não apenas o mérito de tais produtos, mas o prestígio que o iPod deu à marca Apple.

A inovação guiada pelo design também valoriza os ativos da empresa de outras formas, a maioria originada pelas vantagens típicas do produto pioneiro. Por exemplo, uma empresa que seja a primeira a criar um novo significado pode definir as novas regras do jogo para que se encaixem melhor às suas habilidades mais fortes. Ao transformar o significado do relógio, que passou de instrumento para acessório de moda, a Swatch trouxe a concorrência para mais perto dos pontos fortes e tradicionais da indústria de relógios suíça. Essas qualidades incluem monitores analógicos em vez de digitais, uma arquitetura modular sofisticada (que requer o domínio da micromecânica), e o conhecimento das tendências da moda. Os concorrentes japoneses da Swatch tiveram que se adaptar às novas regras.

A inovação guiada pelo design também permite que uma empresa crie novos arquétipos de significados de produtos e linguagens. Estes arquétipos funcionam como padrões culturais que ditam o que as pessoas vão procurar ao comprar um produto da mesma categoria ou similar.

Com o projeto Family Follows Fiction, a Alessi criou um novo arquétipo de significados (produtos de utilidade doméstica que eram divertidos objetos transicionais) e um novo padrão de linguagem de produto (produtos de formas antropomórficas feitos de plástico translúcido colorido). Esses arquétipos impulsionaram as vendas de outros produtos da Alessi por várias razões: compatibilidade emocional: “Tenho carinho pelos produtos da Alessi. Por que mudar?”; compatibilidade simbólica: “Compro produtos da Alessi porque objetos coloridos e antropomórficos são valorizados no meu universo social”; e compatibilidade estética: “Vou comprar outro produto da Alessi, pois vai combinar com o que comprei na semana passada e os produtos de outras empresas não vão”. Em outras palavras, assim como com os padrões tecnológicos, os clientes vão achar difícil se afastar dos novos padrões de significados e linguagens, especialmente se têm uma assinatura forte, e vão continuar a ser atraídos por outros produtos da empresa inovadora.

No entanto, quando se trata de imitação, há uma enorme diferença entre os padrões tecnológicos e os arquétipos. os consumidores normalmente esperam que todas as empresas de um determinado segmento sigam um mesmo um padrão tecnológico e não há problema se os imitadores o copiarem. Mas, quando uma empresa estabelece novos padrões de significados e linguagens, a vida dos imitadores torna‐se muito mais difícil e, quanto mais usam a linguagem do inovador, mais conhecidos ficam por serem copiadores baratos. Para evitar que isso aconteça, os imitadores devem encontrar uma linguagem diferente, algo improvável após a descoberta de um novo arquétipo cultural. A vida da concorrência fica complicada depois da inovação radical de significados.

Outra contribuição da inovação guiada pelo design para os ativos de uma empresa está relacionada ao conhecimento. O primeiro a investir é também o primeiro a receber o feedback de como as pessoas interpretam o novo conceito. Em outras palavras, a empresa é a primeira a aprender com seu investimento e esse conhecimento trará melhores resultados na próxima série de inovações incrementais.

Investimentos
A terceira variável e possível vantagem a se considerar, é o investimento. A inovação guiada pelo design é cara? Nenhuma resposta se aplica a todos os casos, é claro, mas há duas considerações a fazer. Por um lado, muitos dos exemplos deste livro estão relacionados a pequenas e médias empresas com recursos limitados (incluindo a Alessi, a Artemide, a Kartell, a Flos e a B&B Italia). Muitas não têm sequer um departamento de design. No entanto, são líderes em inovação em sua área. Como poderá ser visto nos próximos capítulos, seus processos únicos de inovação lhes permitem aproveitar a rede externa dos intérpretes chave a um custo baixo. Essa é uma boa notícia, especialmente para as grandes empresas que têm uma rede externa mais ampla de colaboradores (conexões que permanecem inexploradas, a menos que sejam ativadas por meio de um processo de inovação guiado pelo design).

Por outro lado, a inovação guiada pelo design requer um esforço incansável e contínuo de desenvolvimento dessa rede: um investimento acumulado nas relações. Cada evento é pequeno, mas o impacto cumulativo ao longo dos anos é significativo, sendo essa uma das razões principais da dificuldade encontrada pelos concorrentes em imitar um processo.

Lucros maiores, maior valor de ativos e investimentos limitados na criação e manutenção de uma rede externa de intérpretes chave geram um crescimento significativo no valor das ações de uma empresa inovadora e na sua capitalização de mercado. estes resultados podem ser surpreendentes: basta observar a valorização de 165% ocorrida no preço das ações da Nintendo no ano seguinte ao lançamento do Wii (e uma capitalização de mercado que superou a da gigante Sony) e a explosão do preço das ações da Apple que passaram de Us$ 10 para quase Us$ 200 em menos de quatro anos.
(...)

Os desafios da inovação guiada pelo design
Embora os benefícios da inovação guiada pelo design sejam significativos, muitas empresas ignoram esta fonte inesgotável de vantagem competitiva e, simplesmente, esperam que um concorrente introduza o próximo significado relevante no mercado. Assim como acontece com os avanços tecnológicos, o inovador muitas vezes vem de outro segmento, interrompendo a liderança de empresas já estabelecidas.

Na última década, os números relativos a gastos com móveis e acessórios domésticos mostram que as pessoas gastaram a maior parte de seu orçamento em cozinhas, banheiros e sala de estar, nessa ordem. Antes uma área funcional oculta e esquecida da casa, os banheiros tornaram‐se surpreendentemente importantes. as pessoas compram as torneiras mais modernas, armários minimalistas, chuveiros de alto desempenho e banheiras que são quase piscinas, feitas de materiais caros a similares a um verdadeiro spa. Os banheiros deixaram de ser simplesmente funcionais para se tornarem verdadeiros recintos de bem estar.

Os responsáveis por essa mudança radical no significado não foram os líderes do mercado, como a American Atandard, que manteve a venda de produtos tradicionais com pequenos ajustes de estilo, mas novos participantes, como a Boffi, fabricante italiana, antes mais voltada para móveis de cozinha, que lançou um nova gama de produtos confortáveis e luxuosos para banheiros. A American standard acabou saindo de cena em 2007 e vendeu seu setor de banheiros e cozinhas.

Essa história não é nova. As empresas da área de tecnologia observaram como a Apple redefiniu o significado de ouvir e comprar música como forma de comunicação pessoal. A fabricante de calças Levis Strauss viu seu mercado tomado por uma empresa iniciante chamada Diesel, que entendeu que o significado de jeans poderia ser maior do que o de um uniforme (ícone de identificação com os trabalhadores da década de 1970) e o transformou em um símbolo de liberdade e de não conformidade. Mesmo a indústria relojoeira suíça teve de esperar por um estranho (Nicolas Hayek, ex‐consultor de engenharia) para descobrir que um relógio poderia ter um significado radicalmente novo.

Por que empresas líderes de mercado muitas vezes não conseguem aproveitar as oportunidades oferecidas pela inovação guiada pelo design? Há muitas razões. a maioria pode ser encontrada nas típicas barreiras para a inovação (falta de visão, o medo da mudança, a falta de competências, a síndrome do “não foi inventado aqui”). No entanto, o livro Design-Driven Innovation concentra‐se em dois desafios particulares da inovação guiada pelo design: estratégia e processo.

A crença de que significados não mudam
Para começar, muitas empresas não fazem as perguntas certas: “Qual a razão que leva as pessoas a comprarem o nosso produto? Esse significado se manterá ao longo dos próximos anos? Como podemos deixar as pessoas mais satisfeitas fornecendo produtos com novos significados”? Em outras palavras, as empresas não enxergam a inovação guiada pelo design como parte da estratégia de inovação por uma série de razões.

A mais comum é que elas acreditam que os significados não estimulam a concorrência em sua área, pois acham que o design é interessante apenas nos mercados mais maduros de produtos de luxo. Espero que, após a leitura destes poucos capítulos, você não tenha dúvidas sobre o papel crucial da inovação guiada pelo design em qualquer segmento da indústria e do mercado, especialmente quando ligada a tecnologias inovadoras.

Algumas empresas percebem a importância dos significados, mas em uma perspectiva limitada: acham que os significados são simplesmente um dado do mercado e que não podem ser inovados, apenas compreendidos. estas empresas, portanto, consideram significados apenas como parte de uma estratégia puxada pelo mercado, e não como objeto de inovação radical.

O medo do risco e a fronteira da inovação
As empresas frequentemente têm medo até de fazer as perguntas chave. A inovação guiada pelo design é radical e, como qualquer inovação radical, é tão complexa e arriscada quanto gratificante. Às vezes, uma inovação radical é até mais arriscada do que avanços tecnológicos (apesar de mais barata). A transformação de um saca-rolha, que passou de simples ferramenta a objeto de afeto, feita pela Alessi antes de qualquer concorrente, foi tão desafiadora quanto a mudança da tecnologia analógica para a digital nas telecomunicações. Há a necessidade de pesquisa básica de modelos socioculturais, e seus resultados são incertos. Além do mais, o processo não se inicia com dados sobre o que as pessoas querem agora, mas a partir da pesquisa sobre o que as pessoas podem querer e ainda não sabem.

Os números obtidos pelo departamento de marketing (normalmente responsabilizados quando algo não dá certo: “Os consumidores pediram isso!”) formam a típica barreira de proteção contra a inovação: nunca estão disponíveis. O mesmo ocorre com o feedback dos focus groups e com os dados iniciais sobre as vendas (que muitas vezes começam mais devagar do que as de produtos incrementais e só decolam mais tarde). Os gestores se sentem desconfortáveis nessas situações que exigem confiança em seus insights e na visão construída por meio de processo específico. eles têm medo do risco. Mas, se não aceitarem o desafio, sempre haverá outros que, por razões variadas, como a necessidade de se recuperar de uma fraca posição competitiva (caso da Nintendo), ou por enxergam uma oportunidade de entrar em um novo mercado (caso da Apple), tentarão e serão bem‐sucedidos.

A explicação de Alberto Alessi sobre a percepção da sua empresa em relação ao risco, em especial a parte sobre a fronteira de inovação é inspiradora:

“Buscamos trabalhar de forma espontânea, em uma terra habitada por desejos, anseios de pessoas, mesmo que ainda desconhecidos... e isto, como sabemos, é uma zona de alta, altíssima turbulência... Andamos em ruas que ainda não foram abertas, em caminhos desconhecidos para chegar ao coração das pessoas... Flertamos com a fronteira enigmática entre o que pode se tornar real (objetos realmente queridos e que as pessoas podem ter) e o que nunca se tornará real (objetos muito distantes da realidade das pessoas). Esta questão de fronteira é difícil, arriscada e pede conscientização e compromisso de cada um de nós, em todos os papéis. Nossa missão é ficar o mais próximo possível da fronteira, embora saibamos que ela não é clara e que há risco se formos além dela... mas, é emocionante quando, com um novo projeto, nos aproximamos dela. Os fabricantes de produtos populares se mantêm o mais distante possível da fronteira porque querem evitar qualquer risco... mas, desta maneira, acabam produzindo os mesmos carros e as mesmas TVs”12.

A Alessi sabe que, apesar do sucesso de seus novos produtos, sua postura foi sempre muito conservadora e a empresa se manteve longe da fronteira. Isso não é bom, pois abre espaço para a concorrência. assim, a empresa busca, periodicamente, projetos mais radicais. e mesmo quando esses esforços aparentemente não funcionam (com produtos muito além da fronteira), entendem que o fracasso é o momento revelador permitindo que se enxergue onde está a fronteira e qual a melhor posição para que se consiga um grande avanço no próximo projeto, antes e de maneira mais eficiente que seus concorrentes.

Quando não se tem as competências necessárias
A segunda razão que leva empresas já estabelecidas a evitar a inovação guiada pelo design é simplesmente porque não sabem como conduzi‐la. Os processos e competências são moldados para a inovação incremental. A maioria das empresas sabe entender as necessidades do consumidor, fazem análises etnográficas e organizam sessões de brainstorming. Quando não fazem isso, contratam um consultor de design. Mas, não sabem por onde começar e não têm as competências da inovação radical de significados, o que as obriga a dar um passo para trás em relação às necessidades atuais dos consumidores.

Um desafio significativo é representado pelo fato de a inovação guiada pelo design estar baseada na interação com uma rede de intérpretes. Graças à pesquisa e ao conhecimento, estes intérpretes fornecem insights sobre como as pessoas podem dar novos significados às coisas. Muitas empresas, no entanto, não têm nenhuma relação com os intérpretes e estão fora da dinâmica na qual a sociedade investiga e cria novos significados. outras empresas possuem tais relações, mas não as valorizam. elas interagem com os fabricantes de componentes, por exemplo, simplesmente como fornecedores de tecnologia e não como possíveis intérpretes de novos significados.

A obsolescência da rede de relacionamentos
Por outro lado, uma empresa pode ter um bom relacionamento com uma rede de intérpretes, mas esta rede é obsoleta e se concentra em traduzir últimos modelos socioculturais, em vez de antecipar mudanças. em outras palavras, como nos mostra Clayton Christensen, as empresas falham ao lidar com as inovações tecnológicas disruptivas. Muitas empresas têm relações próximas com uma valiosa rede de outros agentes que acabam por trancá‐los em interpretações antiquadas, em vez de ajudá‐los a entender e a moldar os futuros avanços de significados.

Considere, por exemplo, a Bang & Olufsen. A empresa dinamarquesa tem sido uma inovadora radical de significados em produtos de áudio e vídeo, bem como uma grande intérprete do estilo da vida em apartamentos, por várias décadas. Mas, o advento de tecnologias de mídia digital afetou sua capacidade de inovação. A forma como as pessoas ouvem música e assistem a shows está mudando e vai mudar ainda mais radicalmente daqui pra frente. O desafio, no entanto, não é tecnológico. A Bang & Olufsen conquistou tecnologia em equipamentos eletrônicos no passado sem comprometer sua capacidade de inovação e pode, no futuro, fazer uso da tecnologia digital.

O desafio agora vem de uma transição no estilo de vida. Os aparelhos de som e tv não são mais a lareira da casa moderna (a metáfora perfeita para os produtos Bang & Olufsen). As pessoas não se sentam em suas salas para ouvir música ou assistir tv. Hoje elas fazem isso na cozinha, no banheiro, no carro, no escritório e na rua. Para fazer novas propostas, a Bang & Olufsen deve reconfigurar sua rede de valores e encontrar os novos intérpretes chave que possam ajudá‐la a compreender como as novas mídias podem tornar as pessoas mais felizes.

Os desafios da inovação guiada pelo design envolvem riscos, processos e competências. Estes são desafios complexos . A inovação radical nunca é fácil, mas sempre acontece e vai acontecer novamente em breve, como esta análise demonstrou. as empresas que perceberem isso vão se beneficiar.


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FONTE: CorpTV

Videogame potencializa habilidades e rendimento do profissional

Considerado por muitos um mero entretenimento, o videogame pode potencializar as habilidades e o rendimento dos profissionais, conforme revelou um estudo da University of Colorado Denver Business School, nos Estados Unidos.

Para chegar ao resultado, 6.476 estagiários foram treinados para a rotina de trabalho em uma empresa. Eles foram divididos em dois grupos, sendo que um foi utilizado o videogame para o processo.

Após os testes, os pesquisadores descobriram que os profissionais que tiveram treinamento baseado em jogos apresentaram 14% mais habilidades que aqueles que não tiveram a prática. Além disso, o nível de conhecimento factual e a taxa de retenção de informações ficaram 11% e 9% acima, respectivamente, do grupo de estagiários sem o videogame.

A pesquisadora e professora de Administração, Traci Sitzmann, explica que algumas empresas já utilizavam o videogame no ambiente corporativa há anos, mas tudo era baseado no palpite. Os gestores suspeitavam que os jogos ajudavam na produtividade, mas não tinham como mensurar. “Agora sabemos que o videogame ajuda no treinamento do profissional”.

Segundo ela, a pesquisa valida o tempo e os milhões investidos por essas empresas para desenvolverem formas de entretenimento interativo que envolvam os funcionários.

Na prática Para aumentar a produtividade e instigar a criatividade do profissional, Traci acrescentou que os jogos funcionam melhor quando envolvem o usuário, em vez de instruí-los passivamente. Ela afirmou ainda que o videogame chega a ser 16% mais eficaz que outros métodos de ensino, mas, para isso, os funcionários devem ter acesso aos jogos sempre que desejarem. “Uma das vantagens dos jogos eletrônicos é que são intrinsecamente motivadores, isso é, os funcionários optam por jogarem repetidamente até dominar as habilidades.”


Contudo, a pesquisadora lembra que o videogame deve ser parte de um treinamento. “Lembrem-se que ele é uma ferramenta e não um substitui um bom treinamento. Mas, se disponibilizar o videogame, você provavelmente terá um trabalhador mais produtivo”.

FONTE: CorpTV

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

O futuro da Internet (e do mundo) segundo o Google

Reportagem: Anna Carolina Rodrigues
Edição: Bruno Garattoni

Daqui a dez ou vinte anos, a internet será muito diferente do que é hoje. Mas como? Eric Schmidt, presidente do conselho adminis-trativo do Google, e Jared Cohen, diretor de ideias da empresa, escreveram um livro em que tentam responder a essa pergunta: The New Digital Age, recentemente lançado nos EUA. Nele, fazem algumas previsões surpreendentes, e nem sempre otimistas, para o futuro. Veja quais são.

COMPORTAMENTO

1. O passado vai nos condenar
No mundo físico, você sempre pode mudar. Pode mudar de cidade, de aparência, de estilo, de profissão, de opinião. Na internet, não é assim: tudo o que você já fez ou disse fica gravado para sempre. Cada vez mais, usamos a rede para nos relacionar uns com os outros. Isso está gerando uma massa de dados tão grande, cobrindo tantos detalhes das nossas vidas, que no futuro será muito difícil de controlar - e poderá nos comprometer. "Nunca mais escreva [na internet] nada que você não queira ver estampado na capa de um jornal", advertem Cohen e Schmidt.

A internet não esquece nada. E isso afetará a vida de todo mundo. Se uma criança chamar uma colega de "gorda" na rede, por exemplo, poderá manchar a própria reputação pelo resto da vida - pois todo mundo saberá que, um dia, ela praticou bullying. Inclusive potenciais empregadores, que poderão deixar de contratá-la. Uma foto, um comentário, um post infeliz poderá trazer consequências por muito tempo. "Os pais terão de conversar com os filhos sobre segurança e privacidade [online] antes mesmo de falar sobre sexo", dizem os autores. Schmidt diz que a internet deveria ter um botão "delete", que permitisse apagar para sempre eventuais erros que cometamos online.

Isso é muito difícil, pois alguém sempre poderá ter copiado a informação que queremos ver sumir. Mas surgirão empresas especializadas em gerenciar a nossa reputação online, prometendo controlar ou eliminar informações de que não gostamos, e empresas de seguro virtual, que vão oferecer proteção contra roubo de identidade virtual e difamação na internet. "A identidade online será algo tão valioso que até surgirá um mercado negro, onde as pessoas poderão comprar identidades reais ou inventadas", dizem os autores.

O fim do esquecimento terá consequências profundas - que, para o Google, incluirão até a escolha do nome das pessoas. Alguns casais batizarão seus filhos com nomes bem diferentes, que não sejam comuns, e registrarão esses nomes nas redes sociais antes mesmo do nascimento da criança, tudo para que ela se destaque. Outros preferirão nomes comuns e genéricos, do tipo "José Carlos", que sejam muito frequentes e tornem mais difícil identificar a pessoa, permitindo que se esconda na multidão e mantenha algum grau de privacidade online. Hoje, esse tipo de coisa soa meio estranho. No futuro, talvez não seja.

POLÍTICA

2. Haverá um ataque terrorista envolvendo a internet
O vírus Stuxnet, supostamente criado por Israel, foi usado para atacar o programa nuclear iraniano, e quase todas as semanas surge um novo caso de empresa ou universidade americana que teve seus computadores invadidos por hackers chineses. Ou seja: a guerra digital já é uma realidade. Ela tende a aumentar, tanto que o livro do Google fala no surgimento da Code War (guerra de códigos, em inglês), um conflito que envolveria vários países atacando as redes de computadores uns dos outros. Seria um conflito longo e cheio de pequenas sabotagens, sem declarações diretas de guerra, semelhante à Guerra Fria. "Os países vão fazer coisas online uns com os outros que seriam muito provocadoras [como sabotar usinas, espionar, derrubar o acesso à internet] de se fazer offline. Isso vai permitir que os conflitos aconteçam no campo de batalha virtual, enquanto o resto permanece calmo."

Mas o fato de a guerra ser digital não significa que ela não vá derramar sangue. Os executivos do Google imaginam um novo 11 de Setembro, que envolveria uma sequência de ações terroristas online e offline. Um hacker poderia invadir o sistema de tráfego aéreo de algum país, por exemplo, e induzir os aviões a voarem na altitude errada - para que eles se choquem uns contra os outros. Aí, com a atenção mundial voltada para esse caos aéreo, viria a segunda fase do ataque: bombas posicionadas estrategicamente em Nova York, Chicago e em São Francisco explodiriam. Nas horas seguintes, uma nova onda de ataques virtuais atrapalharia a comunicação e a mobilização da polícia, dos bombeiros e ambulâncias. Em seguida, outro ataque poderia prejudicar os sistemas de distribuição de água, energia, óleo e gás do país. "No futuro, a força dos grupos terroristas não virá da disposição de morrer por uma causa, e sim do domínio tecnológico que eles possuírem", preveem os autores.

3. O governo vai migrar para a web
Ir a uma repartição pública costuma ser uma experiência desagradável, cheia de burocracia e filas. Mas e se essa repartição fosse transformada num site - no qual você pudesse resolver todos os seus problemas? Eric Schmidt e Jared Cohen propõem que o governo migre para a internet e seja capaz de funcionar por meio dela. Isso tornaria a operação mais eficiente, permitindo dar um atendimento melhor à população, e também seria uma vantagem em caso de desastres naturais. Se o prédio de um ministério fosse destruído por um terremoto, por exemplo, a instituição poderia continuar a funcionar online, com os funcionários se conectando de qualquer PC com acesso à internet.

4. A rede vai se fragmentar
A internet foi criada, no final dos anos 60, para conectar as redes internas de universidades e instituições do governo americano. Ou seja: ela é, por definição, uma união de pequenas redes (daí seu nome, que significa "inter-rede"). É essa união que nos permite acessar qualquer site, de qualquer lugar do mundo, e foi ela a grande responsável pela universalização da internet. Mas, no futuro, não será assim. Com a desculpa de combater o terrorismo e os crimes online, e também por questões culturais, alguns países criarão suas próprias regras - e, na opinião do Google, isso acabará resultando em internets nacionais, com as características de cada lugar. E o que entra e sai de cada uma delas será monitorado, com direito a censura. Mais ou menos como já acontece em países como Irã e China - só que no mundo inteiro. Essa previsão pode parecer exagerada, mas tem certo respaldo no mundo real. Em março deste ano, o Parlamento Europeu discutiu uma lei que iria proibir o conteúdo pornográfico na internet (e acabou não sendo aprovada). É provável que, no futuro, os Estados tentem exercer algum controle sobre a internet.

Outra tendência, segundo Cohen e Schmidt, é a formação de alianças digitais entre países que tem costumes e opiniões semelhantes. Poderá surgir uma internet regional cobrindo vários países do Oriente Médio, por exemplo, com conteúdo e regras determinadas por eles. Em contrapartida, minorias ou insurgentes também poderão ter seu país online, como a criação de uma internet palestina, por exemplo. "O que começou como a World Wide Web começará a se parecer mais com o próprio mundo, cheio de divisões internas e interesses divergentes", dizem os autores. Eles imaginam até a criação de uma espécie de visto, que controlaria quem pode ou não entrar na internet de cada país. "Isso poderia ser feito de forma rápida e eletronicamente, exigindo que os usuários se registrem e concordem com certas condições de acesso à internet de um país."

SOCIEDADE

5. Um computador saberá tudo sobre você
Quer saber quais informações o Google tem sobre a seu respeito? Acesse o site google.com/dashboard e você provavelmente irá se surpreender. São dezenas de informações, que incluem quais buscas você fez, quem são seus amigos, sua agenda de compromissos, seu endereço, onde você vai e todo o conteúdo dos seus e-mails e documentos. O Google já sabe muita coisa. Mas, no futuro, poderá saber ainda mais. Isso porque as informações que hoje ficam em bancos de dados separados, como a sua identidade (RG), registros médicos e policiais e histórico de comunicações, serão unificadas em um único - e gigantesco - arquivo. Com apenas uma busca, será possível localizar todas as informações referentes à vida de uma pessoa. Algumas delas só poderiam ser acessadas com autorização judicial, mas sempre existe a possibilidade (e o receio) de que isso acabe sendo desrespeitado. Um exemplo recente: em maio, vazou na internet um documento no qual o FBI autoriza seus agentes a grampear os e-mails de qualquer pessoa, mesmo sem permissão de um juiz.

Lutar contra isso, e revelar poucas informações pessoais na internet, será visto como atitude suspeita. Cohen e Schmidt acreditam que o governo vá criar uma lista de "pessoas offline", gente que não posta nada nas redes sociais - e por isso supostamente tem algo a esconder. "Elas poderão ser submetidas a um conjunto de regras diferentes, como revista mais rigorosa no aeroporto ou até não poder viajar para determinados locais", dizem.

6. Um grupo vai desvendar as mentiras da internet
É comum que os governos falsifiquem ou adulterem informações. Era assim na URSS (Stálin mandava apagar pessoas de fotos históricas) e é assim no Irã e na Coreia do Norte, que já foram pegos usando Photoshop para manipular imagens militares. Por isso, os executivos do Google preveem a criação de uma entidade, independente de qualquer governo, que seria responsável pela fiscalização e investigação dos dados divulgados na internet, principalmente os que envolvessem política e conflitos armados. Uma espécie de Cruz Vermelha virtual, que teria representantes de vários países e funcionaria como referência para os órgãos de imprensa.

7. Mais pessoas terão (menos) poder
A internet permite que as pessoas se informem, se comuniquem e se organizem de forma livre e independente. Ou seja, ela dá poder às pessoas. Com o acesso a novas ideias, populações vão questionar mais seus líderes. Imagine o que acontecerá quando o habitante de uma tribo na África, por exemplo, descobrir que aquilo que o curandeiro local diz ser um mau espírito na verdade não passa de uma gripe. "Os governos autoritários vão perceber que suas populações serão mais difíceis de controlar e influenciar. E os Estados democráticos serão forçados a incluir mais vozes em suas decisões", escrevem Jared Cohen e Eric Schmidt.

A Primavera Árabe é um bom exemplo disso. A internet teve um papel fundamental na organização dos grupos populares que derrubaram os governos de quatro países (Tunísia, Egito, Líbia e Iêmen) e abalaram vários outros. No caso egípcio, o próprio Google acabou sendo envolvido - pois Wael Ghonim, executivo da empresa no Egito, entrou por conta própria em mobilizações online (e ficou 11 dias preso por causa disso).

Na era da internet, minorias antes reprimidas também passam a ter uma voz. Mas, na opinião do Google, isso não terá necessariamente um grande efeito prático. É o chamado ativismo de sofá. A pessoa pode até curtir e compartilhar conteúdo relacionado a uma causa, mas, na hora de ir para as ruas, a coisa fica diferente. A mobilização virtual nem sempre se traduz em engajamento real. Além disso, a internet permite que os movimentos sociais surjam e cresçam muito rápido, de forma descentralizada e diluindo o poder entre muitas pessoas. Isso acaba fazendo com que esses movimentos tenham muitos líderes fracos, em vez de poucos líderes fortes.


Para sustentar essa tese, Cohen e Schmidt citam a Primavera Árabe, em que os regimes totalitários e os ditadores caíram, mas seu lugar acabou sendo tomado por governos muçulmanos, que não são particularmente democráticos, em vez de lideranças egressas da internet. "Sem estadistas, não haverá indivíduos qualificados o suficiente para levar um país adiante. Corre-se o risco de substituir uma forma de autocracia por outra", dizem os autores. Em suma: a internet distribui o poder, mas isso não necessariamente resulta na formação de grandes líderes. Nelson Mandela não era uma celebridade de Facebook.

FONTE: CorpTV

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Netshoes usa rádio corporativa para se comunicar com equipe

São Paulo - No final de 2012, a equipe de assuntos corporativos da Netshoes fez um mapeamento dentro da empresa e descobriu um impasse: a comunicação era tratada de forma homogênea dentro da compahia, mas o público-alvo era muito diversificado. A partir dessa constatação, ficou decidido que a melhor forma de deixar os funcionários que trabalham nos centros de distribuição (CDs) informados sobre o acontece dentro da empresa seria por meio de uma rádio corporativa.

Os CDs abrigam cerca de 30% do total de colaboradores da Netshoes e uma parte essencial do negócio da empresa: o de receber, estocar, embalar e distribuir tudo o que é vendido online.

Antes dessa decisão, a comunicação para o setor era feita apenas por meio de cartazes informativos. "Percebemos que a rádio seria interessante porque o público dos CDs não tem acesso à internet dentro da Netshoes. Grande parte da nossa comunicação interna era feita por meios digitais, então para esses funcionários ela acaba restrita a murais, muito operacional", explica Renato Mendes, gerente de assuntos corporativos da Netshoes.

A escolha pela rádio interna foi da equipe de comunicação da empresa, mas a ideia, na verdade, foi de um funcionário e surgiu através de um programa em que o time pode sugerir mudanças na empresa. Após todas as aprovações necessárias, começou o trabalho prático de instalação - que durou cerca de seis semanas - e, no dia 15 de agosto o primeiro programa da "Rádio CD" foi ao ar.

Em caráter experimental, a rádio funciona no centro de distribuição de Barueri (SP), o maior deles - a Netshoes não abre o número exato em cada uma das unidades por considerar a informação estratégica. Além dele, a empresa possui outros dois CDs. Um em Itapevi (SP) e outro em Jaboatão dosGuararapes, na região metropolitana de Recife (PE).

A programação ainda é piloto e funciona em áudios de três minutos, que são rodados uma vez a cada turno de trabalho, todas as quintas-feiras. A ideia é estender o projeto aos outros dois CDs e também ampliar a programação. Por meio de uma caixa onde podem ser depositadas sugestões, os funcionários podem opinar sobre a rádio e dizer o que gostariam de ouvir.

Expansão
Atualmente, a rádio transmite informações corporativas - sobre o vale-refeição e segurança no trabalho, por exemplo - e também notas sobre a marca, como os eventos organizados e patrocinados pela Netshoes. "Pela caixinha de sugestões, percebemos que, apesar de gostarem de saber sobre os projetos da empresa, os funcionários gostam mais das notícias que impactam de fato o trabalho e a vida deles", afirma Mendes. Um dos assuntos que não pode faltar, por exigência da própria equipe, é o anúncio dos anivesariantes da semana.

Caso o projeto prossiga com o sucesso que tem conseguido, a Netshoes pretende colocar em prática outras ideias ousadas. "O pessoal já quer mais do que as informações corporativas. Eles querem saber o que está acontecendo no mundo pela nossa rádio. No futuro, pensamos até mesmo em levar alguns funcionários para cobrir os eventos da Netshoes, gravar isso e transmitir na rádio", conta Mendes.


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FONTE: CorpTV

A Geração dos Nascidos Digitais


A internet representa uma das maiores - se não a maior - mudanças culturais da história da humanidade. Apesar de ainda estar longe de ser acessível a todos, a internet se mostra a cada dia um divisor de águas para o futuro da humanidade. Tudo isto ocorre em diversos pontos, como cultura, economia e social. Talvez ela não pareça tão essencial para humanidade hoje, mas é hoje que estamos vendo as profundas construções que esta rede esta fazendo nas gerações que cresceram junto com - e após - a internet.

As maiores mudanças que ainda vamos ver talvez não estejem relacionadas diretamente com a internet, mas sim com a geração que está crescendo com este mundo mais tecnológico e esta trazendo diferentes perspectivas sobre problemas que pensávamos que já não tinha mais volta. A tão profunda mudança que se tem falado, portanto, não esta na tecnologia, mas na influência da tecnologia sobre as gerações mais novas.

O objetivo do livro Born Digital (que ainda não tem tradução, mas provavelmente deverá se chamar Nascidos Digitais), dos autores John Palfrey e Urs Gasser, tenta compreender alguns pontos chaves de qualquer ser social de uma perspectiva mais focada nas gerações recentes, aquelas que ele chama de "Nascidos Digitais", e uma referência ao fato de estes terem nascidos em uma época onde tudo se convertia (e ainda se converte) do analógico para o digital. O livro, lançado pela primeira vez em 2008, traz discussões realmente complexas e deixam muitas perguntas que ainda não tem resposta, perguntas que deverão ser totalmente reformuladas nos próximos anos. Sabemos que as ferramentais digitais estão ajudando a moldar as pessoas desta geração, e a internet é a principal dela. Mas o livro - por ser de 2008 - mal leva em conta a revolução dos dispositivos móveis, que começaram a trilhar o seu caminho a popularidade após o lançamento do Apple iPhone em 2007, um ano antes do lançamento do livro. Por razões óbvias o livro também não menciona o iPad, lançado em 2010, que tem uma forte influência na forma como vamos usar o computador daqui para a frente.

Os Nativos Digitais vão mover mercados e transformar industrias, educação, e a política global. As diferenças que eles trazem enquanto eles andam em direção a força de trabalho podem ter um efeito positivo imenso no mundo em que vivemos. Em geral, a revolução digital já fez este mundo melhor.

O livro é dividido em doze capítulos principais, onde os autores procuram esclarecer alguns pontos fundamentais para compreender o que é esta geração que hoje esta na ruas e em breve estará ocupando cargos de grandes empresas e de governos. Levando em conta que boa parte do mundo hoje é regida pelo capitalismo, que é governo basicamente por grandes empresas e governos democráticos, entender o que esta geração pode se tornar e onde pode chegar é fundamental para compreender as mudanças políticas que podemos ver daqui para frente. Talvez o maior exemplo disto para nós, sejam as manifestações que ocorrem ao longo do mês de Junho de 2012 aqui no Brasil. Não criada pela internet ou apenas por jovens, mas impulsionada de forma abismal por estes dois personagens da história. Os doze capítulos que devem ser mencionados são:
- Capítulo 1 - Identidade
- Capítulo 2 - Dossiers
- Capítulo 3 - Privacidade
- Capítulo 4 - Segurança
- Capítulo 5 - Criadores
- Capítulo 6 - Piratas
- Capítulo 7 - Qualidade
- Capítulo 8 - Excesso
- Capítulo 9 - Agressores
- Capítulo 10 - Inovadores
- Capítulo 11 - Aprendizes
- Capítulo 12 - Ativistas

A identidade, primeiro tema tratado pelos autores, é um dos pontos mais interessantes para analisarmos destas novas gerações. Para tornar as suas palavras um pouco mais simples, eles começam o primeiro capítulo comparando uma adolescente de 16 anos da Era Rural e uma adolescente da mesma idade dos tempos modernos. Antigamente a sua identidade era construída basicamente pela Identidade Pessoal e a Identidade Social, uma referente as suas características pessoais e a outra referente a visão que as pessoas tem de ti dentro da sociedade. A identidade pessoal nos dias de hoje segue o mesmo principio, mas a identidade social mudou completamente, já que você pode desempenhar diferentes identidades dependendo do contexto em que esta inserido. Seu perfil no Facebook é uma representação - controlada, até certo ponto - da sua identidade, enquanto o seu perfil no The Sims Online (jogo de simulação virtual online) representa uma outra faceta da sua identidade também controlada por você.

Da perspectiva de um nascido digital, identidade não esta dividida entre identidade online e offline, ou identidade pessoal e social. Porque estas formas de identidade existem simultaneamente e são tão próximas uma da outra, que os nascidos digitais praticamente nunca vão distinguir entre as suas versões online e offline. Eles estabelecem e comunicam as suas identidades simultaneamente no mundo físico e digital.

O tópico em comum entre tantas teorias sobre identidade é que as pessoas tendem a ter múltiplos níveis de auto-representação tanto na identidade social como pessoal - isto forma um todo.

Talvez uma das principais características da construção de identidade desta geração é que ela é feita através de diversos processos, em diversos lugares ao mesmo tempo. Mas a sua identidade social parece cada vez mais sair do controle das mãos deste jovem. Se antigamente ela poderia apenas trocar de cidade para começar uma vida nova, hoje talvez nem trocando de país você consiga fugir totalmente do seu passado. Esta falta de controle sobre o que as pessoas acham sobre você na internet - afinal, você não controla o que aparece quando pesquisam pelo seu nome no Google - torna estes jovens cada vez mais inseguros com a sua identidade. Dependendo da rede que esta pessoa esta participando hoje, ela pode ser vista de uma forma diferente. A cada serviço que ela participa, deixa pequenos rastros de sua faceta, que pode conter - ou não - traços de sua personalidade verdadeira. A pergunta que trago ao ler este trecho é: "A sociedade atual, em conjunto com a internet, está criando jovens esquizofrênicos?"

Estas são algumas, das várias facetas que fazem parte da identidade.

Este uso desenfreado das ferramentas, geralmente atrás do que está sendo usado no momento, o que está na moda, leva as pessoas a criarem contas e perfis em todos os grandes sites da internet. Este excesso de perfis cria um excesso de informações que vão sendo deixadas como rastro, criando um dôssie digital completo sobre a sua vida. Outro grande fator que contribui para que esta geração deixe cada vez mais informações espalhadas por aí são os benefícios oferecidos pelos serviços para aqueles com compartilharem mais informações.

Google, Amazon e Facebook talvez sejam os três principais exemplos neste caso, empresas que tem o seu negócio principal fortemente baseado na quantidade de informações que eles tem sobre você. Google e Facebook tem isto já pagam as suas contas com anúncios que direciona a você, e quanto melhor direcionar, maior a chance de você clicar. Falando desta forma até parece que somos idiotas ao fazer, mas porque escolhemos este caminho? Pelos serviços grátis, é óbvio. Mas não apenas isto, também pela conveniência. Você usa o Gmail, o email do Google, e porque não utiliza outro? Porque o Gmail é mais rápido, melhor e mais eficiente. Ao escolher ele você abriu mão de sua privacidade em troca de mais comodidade. A Amazon entra nesta lista porque rastreia todos os seus movimentos dentro do site, sempre buscando mais informações para oferecer o que ela tem de melhor para lhe vender. Justo? Talvez. Mas não pense você que trocar o seu Gmail para o email do BOL vai resolver o problema, porque quase todas empresas tem atitudes semelhantes e, quando não tem, oferecem serviços de baixa quaidade.

O problema começa muito antes de as crianças nascerem, já que desde o momento que uma mulher descobriu que vai virar mãe, ela já tira fotos, conta aos amigos e obviamente, vai no hospital, onde todas as informações sobre esta crianças será digitalizado, computada no banco de dados do hospital e por aí vai. A vida de uma criança hoje em dia já começa em um meio digital, de forma que o dôssie com todos os documentos de uma pessoa começam a ser construídas antes de ela nascer e vai ser escrito até depois de sua morte. Algumas coisas provavelmente nunca vão embora, pois vão continuar vagando em servidores ao redor do mundo.

O problema com o rápida crescimento desses dossiê digitais é que a decisão sobre o que será feito com as informações pessoais é feita por aqueles que controlam estas informações. A pessoa que contribui com informações para o seu dossiê digital geralmente tem um pouco de controle sobre as informações, mas geralmente exercita isso. A pessoa de quem a informação é relacionada - as vezes a pessoa que contribui, as vezes não - geralmente não tem controle de tudo que acontece com essas informações. A existência destes dossiê pode não ser problemática. Mas todos estes atos diários e individuais resultam em um rico e profundo relatório de informações associadas com individuo que podem ser pesquisadas e agregadas.

Este excesso de informação circulandos em milhares de computador ao redor do mundo e este comportamento de se desapegar as informações pessoais abrem uma discussão que acompanha a internet desde a chegada da web ao público, a privacidade. Sempre que há uma grande vazamento de informações de usuários de determinado serviço, como no caso da Playstation Network (serviço da Sony para jogar online jogos de videogame da marca Playstation), onde informações pessoais de mais de 77 milhões de usuários, ou mesmo em um ainda mais recente, do Facebook, que liberou telefone e email privados de 6 milhões de seus usuários. Tudo isto são apenas informações pessoais, talvez não muito prejudiciais, mas e no caso do Photobucket, onde uma falha de configuração deixou exposta as fotos privadas de milhares de pessoas que foram parar em fóruns como o Reddit (NSFW!). Você gostaria de ver a sua privacidade exposta desta forma? Eu acho que não.

São milhões de pessoas que tem suas informações expostas por este tipo de acontecimento, mas talvez ninguém nunca vá fazer qualquer coisa realmente ruim com os seus dados, afinal você é apenas um no meio de tantos outros que vazaram. Mas e se fizer? Estes casos não devem ser aceitos com um simples pedido de desculpas, porque nunca saberemos onde aquelas informações foram parar e nem para o que estão sendo usadas. Enquanto você lê esse post, é possível que alguém esteja baixando um arquivo de 5Gb que contém, entre outras coisas, todas as informações que você já postou no Facebook nos últimos dois anos. Consegue imaginar o que a pessoa pode fazer com isto? E uma vez que esta informação foi colocada na internet, provavelmente você nunca conseguirá tirar ela de lá - pelo menos nunca conseguirá ter certeza.

A grande maioria dos jovens é extremamente passível de deixar alguma coisa para trás no ciberespaço que vai se tornar como uma tatuagem - uma coisa conectada a pessoa que ela não vai poder retirar, mesmo que ela queira, não conseguirá sem muita dificuldade.

E como falar de dados pessoais e privacidade sem citar o VeriChip, uma tecnologia baseada em um pequeno transmissor dentro do seu corpo que coleta todas as suas informações relacionadas a saúde, desta forma, ao chegar a qualquer hospital, o médico tem rapidamente todo o seu histórico médico. Isto pode salvar a sua vida, mas também pode arruiná-la. Eles dizem que é seguro, mas toda tecnologia tem defeitos, já vimos dezenas de provas disso.

Esta realidade que estamos presenciando confronta principalmente a segurança do individuo. Quanto mais informações deixamos outras pessoas ter a respeito de nós, mais estamos arriscando a nossa segurança. No Brasil já vimos diversos casos de pessoais que tinham suas casa saqueadas quando avisavam no Facebook que estavam saíndo de férias. Isso é bem mais comum do que você pensa.

Primeiro, nós precisamos segurar a respiracão e nos lembrar que toda a nova tecnologia de comunicação trouxe novos medos. Quando introduzida, a maioria das novas tecnologias - incluindo coisas triviais como carros, rádio, televisão e o forno microonda - começou uma ansiedade, e até pânico. As pessoas geralmente tem medo do desconhecido.

Talvez a principal diferença entre os jovens e os adultos, pessoas de gerações bem diferentes, é que os mais jovens tem uma afinidade muito maior com a tecnologia, mas um conhecimento e experiência muito menor com a convivência humana de forma que uma pessoa desta idade não tem ainda o conhecimento de como o mundo realmente é, não sabe até onde realmente pode confiar nas pessoas e o que realmente pode ser feito. 

Do outro lado, temos as gerações anteriores, que já tem bem mais tempo de vivência, mas muito menos ligação com a tecnologia. Ambas as gerações tem pontos extremos, então como uma vai conseguir ajudar a outra? Como os pais, geralmente sem conhecimento tecnológico, vão conseguir ajudar a preparar os seus filhos para o uso seguro e correto das dezenas de tecnologias que esta criança tem ao seu alcance.

E a segurança destas pessoas não está ligada apenas ao lado físico, mas também ao aspecto social. Sabemos que uma das palavras da moda é o cyberbullying, um novo nome para um problema antigo. A adição do cyber na frente do bullying não tornou a coisa mais perigosa, mas apenas chamou atenção para algo que agora não acontece apenas na escola - ou as vezes na rua -, mas dentro da casa de cada criança. O jovem pode ser perseguido dentro de sua própria casa, porque os valentões agora podem encontrar o seu filho na internet, podem chegar a lugares que nem mesmo os pais conseguem. Como lidar com isso? É uma situação complicada e que merece muita atenção.

A discussão sobre o bullying coloca em foco uma preocupação muito maior. O excesso de violência nos meios de comunicação e na internet colocam os jovens em uma realidade muito mais violenta do que elas deveriam ter acesso. Muitos estudos são focados na influência que os filmes e jogos que contenham violência influenciam na formação de uma cidadão. Pouco se provou, mas muitos acusam os jogos de incentivar a violência enquanto outros dizem que ela serve como uma válvula de escape para um comportamento humano normal. Para os autores do livro, a violência em qualquer tipo de mídia tende a influenciar negativamente o receptor, e nos videogames, por tornarem o receptor em algo mais ativo, pode influenciar ainda mais. Claro que, segundo eles, apenas esta exposição não tornaria a pessoa violenta, mas que seria um dos fatores que poderiam desencadear tal comportamento.

Apesar de este excesso de conexões e tecnologia parecer algo muito ruim para a sociedade, devemos lembrar que há também muitos lados bons, atitudes e ações que inspiram e mostram que esta geração esta muito longe de ser uma "geração perdida", como muitos gostam de dizer. Algumas das pessoas que ajudaram a construir a internet, hoje são bilhonárias. A criação do Google mudou como nós buscamos dentro da internet e a criação do Facebook mudou a forma como nos relacionamos. Dentro da internet há muita gente que assim como os criadores destas duas empresas, os criadores.

Mesmo seguindo a lógica do 90-9-1, 1% cria, 9% compartilha e 90% apenas visualiza, podemos considerar que há muita gente criando conteúdo todo dia. Desde o mais enfadonho tweet até o serviço de blog que foi vendido para o Yahoo! por mais de 1 bilhão de dólares. Temos uma geração de inquietos, de pessoas que estão usando os meios digitais para ir muito além de publicação nas redes sociais, estão compartilhando conhecimento com os outros, gerando conteúdo. Hoje já podemos dizer que no YouTube há entretenimento de qualidade. Você consegue encontrar algum programa na televisão que seja mais engraçado do que o Canal Porta dos Fundos? Eu não consigo.
Os autores preferem distribuir este grande grupo de pessoas em "Criadores" e "Criativos". Criar conteúdo não é necessariamente ser criativo. Até porque criatividade é um termo relativo, que parece fazer cada vez menos sentido. Você já ouviu falar de remix? Mashups? Pois é, o que para muitos pode ser apenas um colchão de retalhos, para outros é arte. Talvez a véia criativa que ganhou mais força com a internet foi o remix.

Uma das mais sedutoras, e muitas vezes muito criativas, contribuições dos nascidos digitais - e, com certeza, muitos imigrantes digitais também - é a capacidade deles de usar novas formas de arte, um tipo de colagem digital chamada "remix" (as vezes também chamada de "mash-up"). A maioria das pessoas que usa a internet já se deparou com um "remix", geralmente encaminham para um amigo porque eles são engraçados e satíricos.

E o mais interessante é que essa cultura não surgiu com a internet, na verdade é apenas a contextualização de um comportamento humano tão antigo quanto os egípcios. Apesar de não citar no livro, acho que é fundamental para qualquer pessoa entender o que significa "remix" assistir ao documentário "Everything is a Remix", de Kirby Fergusson.

O documentário é dividido em 4 partes, que estão sendo disponibilizadas legendadas logo abaixo. A 1ª parte fala sobre como a "cópia" e "remix" no mercado da música é algo comum, mas muitas vezes mal interpretado; Na 2ª parte se fala de toda uma indústria criada em cima da "cópia" e do "remix"; Na 3ª se fala um pouco sobre como funciona a criatividade; E no 4º e último, se tratam as questões legais e o sistema de proteção de "propriedade intelectual".

Em meio a esta discussão sobre a criação de conteúdo e o aproveitando de conteúdo dos outros, muito se fala sobre direitos autorais, creative commons e tantos outros termos relacionado ao uso correto - legalmente falando - de conteúdo que está na web. Há uma discussão enorme dentro destes meios, discussões levantados por grupos como o Partido Pirata. Utilizar parte da música de alguém para criar uma nova música é pirataria, arte ou ambos? E uma das perguntas que tem me deixado mais intrigado, qual o limite de abertura que você, como artista, daria para alguém reutilizar o seu conteúdo?

Trabalho derivados são criações que são substancialmente copiadas de um trabalho pré-existente. Os fan fiction funcionam basicamente com a imitação de personagens originais, os seus nomes e hábitos, os seus gostos, o autor de uma fan fiction sempre esta a risco de ser processado por infringir a lei do copyright. Em um caso de de uso do Harry Potter para uma história pornográfica, uma empresa de Londres mandou, em nome de Rowling (autora do livro) e Warner Brothers, uma carta de "cesar-e-desistir" para pedir que o site de fan fiction remove-se a história pornográfica.

E quando estamos falando de baixar uma música no Pirate Bay para ouvi-lá de graça? Eu posso fazer isso? A pirataria sem dúvida um dos assuntos mais discutidos quando se fala de produção de conteúdo na internet. Ninguém quer ver o seu conteúdo sendo usado por outra pessoa sem que você seja creditado por isso - pelo menos quase ninguém. A pirataria de músicas e filmes tem destruído empresas consagradas do ramo do entretenimento e tem ameaçado a vida de Hollywood, berço das maiores produções cinematográficas da história do cinema (maior em custo, pelo menos).

Em meio a esta complicada realidade, diversas empresas buscam formas de evitar com que as pessoas usem a sua criatividade para conseguir filmes, músicas e seriados gratuitamente, sem pagar nada ao autor que as criou. Apesar de que, muitos artistas famosos da atualidades são a favor das músicas gratuitas, alegam que o dinheiro recebido em shows deveria ser o suficiente para um artista viver. Obviamente, nem todos concordam com isso, muito menos as gravadoras e estúdios.

Em 1999, muito antes de a internet se tornar realmente popular aqui no Brasil, Shawn Fanning e Sean Parker criaram o Napster, serviço de busca e download de músicas através de uma rede P2P que mudaria completamente o rumo das gravadores de músicas. As pessoas podiam baixar gratuitamente aquilo que antes elas compravam em CDs. Não preciso nem dizer que em pouco tempo o site foi processado e derrubado. Mas não adiantou, o estrago estava vendo e diversos serviços semelhantes se proliferaram. Vários processos rolaram, mas a pirataria através de rede P2P roda livremente hoje em dia por ai.
Você pode baixar o documentário legendado através do site do Partido Pirata. (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR)
As empresas estão tentando se proteger, mas fica difícil. Um caso recente, muito semelhante ao caso do Napster, é o do Pirate Bay. Para quem não conhece, o Pirate Bay é um site onde você pode buscar por torrents de músicas, fotos, arquivos, programas, seriados... qualquer arquivo digital que você possa imaginar. Torrent, para quem não conhece, é o arquivo que você utiliza para poder fazer downloads através das redes P2P. O Pirate Bay ainda existe, mas já sofreu diversos processos e os seus donos, Gottfrid Svartholm, Fredrik Neij e Peter Sunde, são acusado de pirataria em diversos locais do mundo. É uma situação complicada, que se torna ainda mais complexa por envolver milhões de dólares de empresas e a legislação de países diferentes.

Em um ambiente onde praticamente tudo é possível, mas não necessariamente legal, é crucial que nós ensinemos os nativos digitais sobre as suas responsabilidades, assim como os seus direitos.


A pirataria já faz parte da internet, mas diversas empresas estão tentando mudar isso. Uma das principais respostas e talvez a melhor solução contra a pirataria é o surgimento de serviços de streaming. Ao invés de comprar uma música ou filme, você paga uma mensalidade para um serviço que lhe oferece várias músicas e/ou vários filmes sob-demanda.

FONTE: CorpTV